Как приручить коз в dawn of man

Опубликовано: 22.04.2024

Дисклеймер: Мы даем советы исходя из нашего игрового опыта в той или иной игре, а если эти советы на ваш взгляд не понятны или не очень полезны, предложите свои варианты или замечания, мы учтем их и добавим в следующих частях.

Небольшая просьба, пожалуйста читайте статью более 40 секунд, это поможет развитию нашего канала, заранее спасибо.

Dawn of Man неплохая игра, совмещающая в себя жанры стратегии и градостроителя. Однако даже такая на первый взгляд простая игра может вызывать ряд трудностей, а не правильные действия и вовсе могут привести к быстрому завершению игры.

Поэтому мы подготовили для вас несколько полезных советов, дабы вы могли без проблем наслаждаться данной игрой.

Совет №1: Всегда используйте охотничье зрение, так вы сможете быстро находить нужных животных, ресурсы, а также месторождения полезных ископаемых.

Полезные советы: Dawn of Man, все что нужно знать всем.

Совет №2: Как только вы начнете игру, сразу же начинайте строить хранилище из шкур, дабы ваши поселенцы могли складировать туда все возможные ресурсы. Поскольку место в их палатках очень ограничено.

Полезные советы: Dawn of Man, все что нужно знать всем.

Совет №3: Как только вы заработаете свои первые очки технологии потратить их на изучение "Заготовка пищи". Так вы сможете начать заготовку еды на зиму и увеличите время хранения этой самой пищи.

Полезные советы: Dawn of Man, все что нужно знать всем.

Совет №4: Дабы получить как можно больше ресурсов, а также очков технологий, нужно начать охоту на всех животных, в особенности на мамонтов и шерстистых носорогов. Поскольку они вымрут примерно в тоже время, как вы перейдете в эпоху неолита.

Полезные советы: Dawn of Man, все что нужно знать всем.

Совет №5: Для повышения безопасности поселения изучите возможность приручения собак. Они будут помогать вам на охоте, а также будут защищать поселение от диких зверей и налетчиков.

Полезные советы: Dawn of Man, все что нужно знать всем.

Совет №6: Если у вас не хватает шкур или еды, то вы можете избавиться от старых прирученных животных. Поскольку они в скором времени сами умрут, а так вы хоть получите пользу.

Полезные советы: Dawn of Man, все что нужно знать всем.

Совет №7: Для повышения общего количества добываемых ресурсов из месторождений, необходимо сначала выработать их при помощи кирок, а уже потом построить шахту. Таким образом вы сможете использовать месторождение дважды.

Полезные советы: Dawn of Man, все что нужно знать всем.

Совет №8: Как можно скорее изучите создание саней, а также строительство мостов. Так вы не только повысите общую эффективность добычи ресурсов, но и повысите скорость передвижения ваших жителей.

Полезные советы: Dawn of Man, все что нужно знать всем.

Полезные советы: Dawn of Man, все что нужно знать всем.

Полезные советы: Dawn of Man, все что нужно знать всем.

Совет №9: Для повышения безопасности своего поселения необходимо, кроме обнесения его забором, строить еще и сторожевые башни, и деревянные помосты. Дабы ваши жители могли обстреливать нападавших при помощи луков не рискуя собой.

Полезные советы: Dawn of Man, все что нужно знать всем.

Мы будем благодарны если вы оцените статью, подпишетесь , а также если вы можете помочь каналу в развитии. Общение и идеи в комментариях приветствуются. Наш коллектив очень вам благодарен.
А также предлагаем взглянуть на связанные статьи:

Данный градостроительный симулятор обладает довольно глубоким и проработанным геймплеем, освоиться в котором может быть весьма непросто. По этой причине мы решили опубликовать гайд Dawn of Man с советами для новичков по нескольким основным игровым механикам. Этой информации вам должно хватить для создания более-менее успешного поселения на первом этапе. Дальше вы сможете развивать его уже самостоятельно.

Начало

После того, как игра закончит генерировать карту, сразу же активируйте паузу (клавиша «Пробел») и осмотрите свою стартовую зону. Следует найти кремень и палки, а также получить представление о доступных строительных площадях.

Ресурсы лучше всего искать с помощью первобытного видения (primal vision). Кремень имеет темно-серый цвет, съедобные растения светятся зеленым, а палки – белым (на самом деле очень светлым мятным). Поместите рабочие зоны как можно ближе к точке старта. На водоемах рабочая зона должна включать оба берега. Если их нет, то постройте деревянные и каменные сваи.


Теперь дети должны начать собирать палки и кремень. При необходимости установите палатки, крафтеры, очаги и сушилки для кожи. К сожалению, дети не могут доставить материалы в здание.

Зарабатывайте очки знаний

Когда все вышеперечисленное будет выполнено (заниматься строительством не обязательно), пора взяться за набор очков знаний. Охота на разных животных – самый быстрый способ. Удерживайте клавишу «H» и кнопку мыши, а потом перетащите выделение на своих поселенцев. Это приведет к выделению всех людей с охотничьим оружием.

Переключитесь на первобытное видение. Щелкните правой кнопкой мыши на желаемое животное. Теперь каждый выбранный охотник начнет охоту на зверя. Таким образом, вы сможете быстро убить зверюшку, и охотникам не нужно будет бегать по карте, чтобы окончательно добить его.


Пусть ваша охотничья команда ловит разных животных (кабанов, оленей, козлов и муфлонов), чтобы получить очки знаний «первой охоты».

Теперь у вас должно быть достаточно очков, чтобы разблокировать вашу первую технологию. На любой карте ею должна быть сушилка для еды (food dryer). При наличии этого строения сырая еда будет доставляться сразу к сушилке, то есть вашим людям не придется больше ходить к мяснику по одному.

Расширьте свое поселение

Постройте хотя бы одну сушилку для продуктов, а потом пусть ваши люди начнут расширять поселение. В приоритете должны находится крафтеры (строительство и крафтинг), чтобы иметь возможность изготавливать бифасы, копья и наряды для мигрантов и собственных поселенцев.

Кожаные костюмы вначале не так важны, как может показаться на первый взгляд. Вам понадобятся дубильные вещества для дубления кожи. В любом случае, сделать это можно только весной. К тому же вам предстоит набрать достаточное количество очков знаний для разблокировки соответствующей технологии.


Количество необходимого продовольствия:

  • Вам понадобится как минимум 6 единиц любой пищи на одного поселенца в год.
  • Вам понадобится как минимум 4 единицы соломы на одно животное в год.

Как освоить рыбалку

Старайтесь расположить рабочие зоны таким образом, чтобы один из них охватывал как минимум два берега, а лучше три. Отправьте одного рабочего в каждую область, а затем разместите их вдоль реки. Они не должны пересекаться друг с другом! Имея 10 человек в одной рабочей области, вы начнете просто тонуть в обилие рыбы.

  • Рабочие зоны могут быть изменены на маленькие нормальные или большие.
  • Количество рыбы в зоне ограничено, но со временем оно пополняется.

Охота и транспортировка добычи

Ранее мы рассказали о том, как создать охотничий отряд. Теперь поговорим о доставке добычи в поселение.

После убийства животного, если вы щелкнете правой кнопкой мыши по его трупы, то вы сможете приказать выбранным охотникам сразу же начать разделывать его, но только при наличии у них в инвентаре инструментов для разделки, таких как бифас или нож. Значок разделки станет зеленым, если у них имеются нужные предметы.

Охотники случайным образом экипируют инструменты. Однако если вы прикажете им подобрать нужный инструмент, то он появится у них в инвентаре и они смогут использовать его оттуда. Это, по общему признанию, экстремальный миркоманиторинг, но разумный для ранней игры.


После того как вы назначили своим охотникам цель, каждый, у кого нет охотничьего оружия (например, если вы не держали клавишу «H» во время выбора), получит его. Однако некоторым членам вашей охотничьей группы придется бегать взад и вперед, чтобы наверстать упущенное.

Все это относится и к разделке. Если вы дали задание своей охотничьей группе начать разделку животного, то те, у кого нет ножей, пойдут за ними – если AI-директор будет работать правильно.

И да, все это означает, что вам нужно будет выполнить гораздо больше действий, чем просто разделать животное. Но необходимость вручную подбирать инструменты приводит к уменьшению места для транспортировки добычи обратно в поселение.

Установка рабочих зон для охоты и увеличение максимального количества рабочих позволяет охотиться сразу на нескольких животных – один охотник на каждого зверя.

Разделывать убитых зверюшек станет намного легче после разблокировки саней. В этом случае AI-директор начнет назначать такую работу намного лучше.

Выдача приказов вручную

Вы можете приказать любому поселенцу выполнить любое задание, которое он способен совершить (дети могут заниматься только собирательством, не требующим инструментов). Если ваши взрослые поселенцы нуждаются в инструменте для выполнения задачи, то они, как правило, идут и добывают его.


Щелкнув правой кнопкой мыши по участку земли, вы прикажете им переместиться туда (двойной щелчок заставит их бежать).

С помощью того же метода вы можете заставить их собирать предметы (дети не будут тащить бревна или камни).

Выполнимое задание будет выделено значком задачи или зеленым контуром здания. Задача, которую нельзя назначить – или для нее нет нужных инструментов – будет выделена красным цветом.

Почему люди продолжают работать, несмотря на голод и усталость

Некоторые пользователи заметили, что жители деревни могут работать буквально до смерти, несмотря на то, что у них достаточно ресурсов. В итоге каждым жителем приходится управлять отдельно. Поэтому они поинтересовались, есть ли какой-нибудь способ заставить сельчан расставлять приоритеты, чтобы они вовремя питались, а не постоянно работали.

Вы наверняка заметили плавающие красные значки над головами поселенцем – с помощью них вы можете вручную приказать им вернуться в поселение. Выберите их и дважды щелкните правой кнопкой мыши на земле (для достижения наилучших результатов кликните рядом с нужным зданием, таким как очаг или палатка). Это должно очистить их рабочую нагрузку, чтобы они начали искать вещи для удовлетворения своих потребностей.


Если они находятся слишком далеко, то вам придется следить за ними, потому что у них может не хватить выносливости на бег.

Этот совет скорее для ранней игры. Как только поселение станет достаточно большим, вам не придется больше думать об этой проблеме, так как вы сможете разместить колодцы, очаги, сушилки для еды и тотемы намного дальше от населенного пункта, чтобы ваши люди могли без проблем удовлетворить свои потребности.

Вы должны выяснить, почему ваши люди игнорируют свои потребности:

  • Была ли рабочая нагрузка слишком высокой?
  • Находились ли они слишком далеко от поселения в течение длительных периодов времени?
  • Есть ли них нужное снаряжение (одежда)?
  • Работал ли AI-директор странно?

Самый быстрый способ исправить последний пункт – активировать предупреждение. Каждый поселенец прекратит свою текущую работу и как можно быстрее устремится к поселению. После небольшого тестирования вы должны будете выяснить, насколько долго следует держать тревогу включенной, чтобы AI-директор разумно распределил рабочую нагрузку.

Ограничение производства

В разделе «Управление» -> Ограничения (или нажмите клавишу «F4») вы можете установить ограничения для всех ресурсов.

В нем показаны цифры от 0 до 1, 2, 3, 4, 5, 10, 15, 20, 25, 30, 40, 50, 100, а затем 25%, 50%, 75%, 100%, 125%, 150%.

Первый ряд чисел обозначает точную сумму, а второй – процент людей в общем. Это означает, что если у вас есть 100 поселенцев, они накопят 25, 50, 75, 100, 125, 150 выбранного предмета.


Как дубить кожу

Для дубления кожи нужны два ингредиента: шкурка и дубильные вещества.

Последние можно получить, собирая их с определенных деревьев. После того как вы разблокируете технологию дубления, откроется новая рабочая зона. Благодаря ей вы сможете собирать нужные материалы с елей и дубов, но только весной. Советуем отправить на работу детей.

Смена и обновление инструментов

Некоторые пользователи задаются вопросом, как можно сменить или обновить уже экипированные инструменты? Дело в том, что они столкнулись с такой проблемой: у них в запасе много кремневых копий, но люди предпочитают использовать гарпуны.

Гарпуны используются исключительно для рыбалки. Они должны экипировать копья, если идут на охоту. Затем создайте пращи или луки, так как они гораздо эффективнее копий. И требуется время, прежде чем охотники переключатся на новые инструменты. Продавайте старые как можно быстрее – это один из способов прекратить их использование.

Каждый раз, когда им дают команду выполнить задачу, они пытаются достать лучший инструмент, поэтому просто позаботьтесь о том, чтобы на вилле были новые инструменты.


Даже если персонаж всегда выполняет одну и ту же задачу (то есть использует один и тот же инструмент), то вам стоит знать, что инструменты со временем ломаются, поэтому при их поломке он постарается заменить его другим предметом, более высокого качества.

Хорошей практикой является предоставление старых инструментов торговцам в обмен на новые или другие предметы. Тем самым вы заставите своих персонажей создавать новые инструменты для замены старых, пока не достигнете ограничений (вы также можете утилизировать старые инструменты напрямую, но в этом случае вы ничего не получите от этого).

Какой период времени охватывает игра

За один игровой год поселенцы стареют сразу на 5 лет. В рамках одной сессии вам предстоит пройти от первобытной эпохи до полноценного железного века. Скорость его наступления во многом зависит от ваших достижений и принимаемых решений.

Чтобы добраться до необходимого периода, вам необходимо просто открыть определенные технологии, используя очки знаний. Ознакомиться с информацией о прогрессе своего племени можно в специальном меню, открываемом нажатием на клавишу «8».

Торговля

В качестве центра вашего поселения будет действовать костер. Создав его, перейдите к нему, нажав на кнопку «Возврат». В ваш населенный пункт будут постоянно приходить различные торговцы, которые могут относиться к одной из трех групп:

  • Низкие
  • Средние
  • Высокие


От того, к какой группе они относятся, будет зависеть обменный курс (товары на товары или товары на деньги), а также возможность приобрести или реализовать вещи определенного уровня. С течением времени вы разберетесь с тем, как именно работает торговля, однако поначалу просто следуйте одному важному правилу: покупайте дешевле и продавайте дороже.

Внимательно смотрите на цены, так как некоторые предметы могут иметь стоимость с десятичными значениями. К примеру, при добавлении нового стога соломы вы можете повысить цену почти в 2 раза.

Рекомендуем вам приобретать только ресурсы, так как готовая продукция стоит заметно дороже. Например, можно покупать кости, а затем продавать гарпуны, повышая тем самым благосостояние своего поселения. Это относится и к веревке, из которой можно создавать обычные наряды. Не продавайте кремниевые инструменты, так как кремень относится к невозобновляемым ресурсам.

Ценообразование зависит от того, в какой эпохе вы находитесь. К примеру, в железном веке рубила будут иметь нулевую стоимость. Следует также следить за состоянием вещей, так как предметы на грани поломки никто не станет покупать.

Начну рассказ с интересного факта – большинство людей имеют крайне смутное представление о масштабе человеческой истории. Что там было до нашей эры? «Ну, Античность же – древняя Греция и Рим» – ответит обыватель. Ну а до этого Египет с пирамидами. Верующие могут добавить к списку Вавилон, а конспирологи – шумеров и зеленых человечков. Но история человечества простирается гораздо глубже в прошлое.

Кто первым придумал канализацию? Римляне? Ха! За тысячу лет до них она была на Крите, за две – в Индии, за три – в Месопотамии. А те же пирамиды – это ведь рукотворные горы, созданные более четырех тысяч лет назад. Вдумайтесь – для Клеопатры пирамиды были большей древностью, чем Клеопатра для нас. Или вот возьмем Иерихон, стены которого согласно Библии были разрушены евреями при захвате Палестины. Считается, что это произошло примерно в 1200-1400 годах до н.э. Давно? Не так уж и давно, если знать, что первые стены появились в Иерихоне за 9000 лет до нашей эры. Сколь гигантский пласт истории упускается людьми из виду. Мы считаем, что Античность – это что-то очень древнее, хотя по меркам истории человечества она была совсем недавно.

К чему весь этот рассказ и как он вообще относится к игре? Все просто. Сегодня вашему вниманию предстает Dawn of Man. Это игра, позволяющая проследить историю развития человека от каменного века – и до железного. Но право дело, не буду же я в сотый раз писать нудятину вроде «И вот у нас ещё один градостроитель, переносящий идеи Banished в новый сеттинг, бла-бла-бла». Уж намного лучше напомнить читателю, что при всей своей банальности сеттинг этот крайне редко всплывает в массовой культуре и в играх в частности. Ведь если в каких стратегиях и есть каменный или медный век, то его проскакивают за пару часов. Здесь же мы имеем тщательное и глубокое погружение игрока в реалии того времени.

Кроме собственно сеттинга, есть ещё две причины, по которым вам стоит остановить свой взгляд на Dawn of Man. Первая – это один из немногих градостроителей, который может создать ощущение прогрессии. Нет, здесь у вас не просто станет больше домиков или какой-то показатель увеличится на 25%. В Dawn of Man технологии иногда открывают именно что принципиально новые возможности, новые подходы к решению задач. Развитие человечества с тщательностью перенесено в геймплей – от старта за племя охотников-собирателей и до финала в виде крупного и укрепленного поселения землепашцев. Вторая же причина – это просто хорошая игра. Для своего сегмента и в свою цену – так просто отличная.


Геймплей

Базис

В основе своей Dawn of Man – это типичный градостроитель. Или скорее – деревнестроитель. Вы начинаете с небольшим племенем из десятка человек, забота о которых ложится на ваши плечи. Это означает, что голодных надо накормить, голых – одеть, а бездомных – где-то поселить. Неплохо бы также защитить их от опасностей окружающего мира – сначала диких животных, а затем и от других людей.

И надо отметить, вопрос симуляции жизни человека здесь решен с размахом. У каждого жителя есть куча параметров – здоровье, сытость, жажда, мораль, температура, усталость. Все они динамически изменяются в зависимости от того, чем занимается человек. А то, чем он занимается, напрямую связано с задачами вашего племени. Если вы отдали приказ поймать какое-то животное – то кто-то из жителей на своих двоих пойдет его ловить. Потратит на это некоторое время и силы, возможно даже будет ранен. Нужно построить здание? Сначала к месту строительства доставят ресурсы со складов, а затем ваши жители ещё некоторое время будут его строить. В этом аспекте Dawn of Man проработан крайне глубоко.

В игре преобладает непрямой тип контроля над вашими подчиненными. Вы лишь отдаете общие приказы – построить то, добыть это. Жители же сами определяют, кому это лучше сделать и когда. Можно отдавать приказы и вручную — микроконтроль может помочь в сражениях. Причина такого подхода понятна – за всеми жителями не уследишь и всем вручную приказы не отдашь. Но заранее стоит смириться и с обратной стороной – никогда не знаешь, как быстро будет выполнена поставленная тобой задача. Есть возможность повысить приоритет той или иной работы, но особого эффекта я не заметил.


Когда наступает весна, игра автоматически добавляет в список активных заданий для жителей засеивание полей. Не нужно каждый год вручную кликать по полям. На скриншоте над каждым незасеянным полем можно увидеть соответствующий знаок.

Под конец партии сложная система симуляции иногда выходит боком. Когда в вашем поселении уже больше сотни жителей, компьютер начинает не лучшим образом оптимизировать их маршруты. С патчами этот аспект улучшался, но на текущий момент все равно иногда возникают проблемы. Например, при доставке ресурсов на место строительства ИИ может выбрать далеко не идеальный способ их распределения. Иногда сказываются и масштабы игрового времени. Вот ваш охотник вышел осенью на охоту – пока шел пешком, настала зима, и на обратной дороге он замерз от холода. Так что будьте готовы, что иногда ваши жители будут страдать и погибать из-за собственной глупости.

Производство и хранение припасов

Что отличает человека от других животных? Ведь они тоже добывают себе еду, делают себе гнезда и норы. Но лишь человек массово обрабатывает ресурсы и создает инструменты. И эта игра это отлично передает.

Инструменты – крайне важный аспект Dawn of Man. Есть множество занятий, которыми могут заниматься ваши поселенцы – ловля рыбы, охота, рубка леса и так далее. И для каждого нужен отдельный инструмент. Эффективность же работы сильно зависит от материала – стальным топором вы нарубите намного больше, чем каменным. А значит, вам нужно поддерживать производство нужных вам инструментов на уровне. Ведь они имеют свойство со временем ломаться.

На этом моменте стоит упомянуть ещё одно место, где разработчики заморочились с детализацией. В Dawn of Man практически все ресурсы – еда, одежда, инструменты, другие материалы – портятся со временем. Время деградации существенно зависит от материала. К примеру, готовый хлеб станет непригодным уже через один сезон, в то время как зерно можно хранить целый год. Кроме того, во избежание порчи стоит хранить материалы в складах и амбарах – в них они протянут в два-три раза дольше.

Сложив потребность в инструментах и порчу ресурсов, мы получаем крайне логичную в своей сути систему производства. Вот решили вы поймать условного оленя. Забить его ваши люди могут и руками, но сколько времени они будут за ним бегать? Уж лучше вооружить их деревянными копьями. Из остатков же животного можно сделать инструменты получше – прикрутить к копьям костяные наконечники. Мясо оленя тоже можно положить на склад в сыром виде – но если высушить его на солнце, то оно будет дольше храниться.

В более поздние века количество вещей, что будут нужны вашим людям, существенно вырастет – но эта лаконичность все равно останется. Мне понравилось, что в игре очень мало вещей созданы «просто потому что». Приведу в пример любимую мною серию Anno – вот появились у вас рабочие и просят мыло. Почему крестьяне не просили, а эти просят? Ну потому что, налаживай производство давай. В Dawn of Man же почти каждый предмет отвечает на некую потребность, которая известна вам с самого начала. Одежда нужна, чтобы было тепло. Тележки нужны, чтобы не уставать от таскания тяжестей. Луки нужны, потому что стреляют лучше, чем пращи. Все просто и элегантно.


Просто красивый скриншот без логической нагрузки.

Технологии

Я свято уверен – несмотря на популярность деревьев технологий в современных стратегиях, очень мало где они хорошо реализованы. Обычно вас пичкают всякими «+10% к какой-то фигне», но вы не чувствуете никаких реальных изменений. О, мои копейщики теперь убивают врага с шести ударов, а не семи, вот уж чудо науки.

И здесь Dawn of Man по-настоящему сияет. История человечества и лаконичность геймплея отлично сочетаются. Вот вы – племя охотников собирателей. Приручите собак – и охота станет более простым занятием. Научитесь делать орудия из камня – и сможете рубить деревья. Создайте сани – и ваши люди смогут таскать тяжести на большие расстояния.

Но настоящий перелом происходит в середине партии, когда вы открываете земледелие и животноводство. Меняется сам подход к игре. Больше не нужно бегать по карте за дичью, не нужно собирать ягоды с каждого кустика летом. Вы сами создаете надежный источник пищи – пусть и требующий большого объема работ весной и осенью. Животноводство же дает вам стабильный приток мяса, шкур, молока и шерсти – знай только корми да пои животинок. Среди прорывных технологий, заметно изменяющих геймплей, также хочется отметить металлургию, открытие плуга и колеса.

Отдельно отмечу нестандартную системы получения очков технологий. Здесь они начисляются за практически любые действия – но поощряется разнообразие. Так, вы получаете по очку за каждое первое строение какого-то типа, затем за пятое, десятое, двадцатое и так далее. Та же схема с производством, добычей ресурсов, охотой на животных. В результате вам бывает выгоднее словить первого в истории вашего племени мамонта, чем в пятидесятый раз загнать горного козла. Этот подход стимулирует вас развиваться, строить новое, опробовать все доступные возможности.

И я считаю, что именно так и должны подаваться технологии в стратегиях. Они должны качественно изменять твой геймплей. Да, не все технологии здесь такие. Допустим, новые дома просто вмещают больше людей, а новые инструменты лишь выполняют работу лучше. Но как же таки приятно, когда новая технология решает проблему, которая терзала тебя последние часов пять. Вот к примеру – в Dawn of Man ваши люди могут переносить лишь один тяжелый ресурс за раз, и то получая штраф к морали. Таким образом, перенос камней или поленьев может сильно затянуться. И вот вы открываете волокуши (нечто вроде саней), которые позволяют вам без проблем таскать эти брёвна даже по нескольку за раз. Какая мелочь, может показаться вам – но это существенно облегчает жизнь. Или же открытие плуга – где раньше было работы на пяток человек, теперь справляется один с плугом и быком.


Казалось бы, тоже мне новинка, водяная мельница. Но после того, как твои жители десятки лет мололи зерно в каменных ступах, она кажется чудом техники.

Мир, его изменение и развитие

Карта здесь средняя по размеру – дорога от вашего поселения до края и обратно почти полностью истощит вашего жителя, но посильна ему. Мир же вокруг почти полностью годится на переработку в жерновах зарождающейся цивилизации. Деревья, груды камней, кусты с ягодами, мегалиты, дикие животные – человек все обращает себе на пользу. Правда, не все ресурсы одинаково безграничны. Деревья вырастут снова, а вот залежи меди или железа уже не восстановятся.

Кроме того, есть в мире и опасности. В начале это лишь дикие животные. Они не очень активны, но не стоит расслабляться – одинокого путника могут без проблем загрызть, никто даже не успеет прибежать на помощь. Как-то раз я потерял сразу трех детей, которые пошли собирать оставшиеся вдалеке от деревни ресурсы – стая волков не оставила им и шанса. Ближе к концу же на вашу деревню начинают регулярно нападать рейдеры. Это уже противник посерьезнее – вам придется побеспокоится об обороне. Благо, здесь есть стены, башни, а также относительно удобный механизм поднятия тревоги.


Группа благородных разбойников намеревается отобрать добро у богатых (меня) и раздать бедным (себе)

Мир Dawn of Man не статичен. Начнем с того, что здесь реализованы времена года. При этом они тесно привязаны к геймплею – многие активности доступны только в определенный сезон. Злаки сажаем весной, бобы зимой. Лишь летом можно собирать ягоды и фрукты, осень же обычно проходит за сбором урожая. Поначалу, когда основным источником еды остается охота, не сильно уделяешь этому внимание. Но ближе к концу твое поселение начинает жить согласно этому неумолимому ритму. Хочешь затеять масштабную стройку? Уж лучше подождать зимы, иначе рискуешь запутать своих бедных жителей и остаться без части урожая, который просто не успеют собрать.



Времена года существенно меняют вид карты.

Кроме того, мир прогрессирует вместе с человеческой цивилизацией. В самом начале у нас каменный век – пещерные гиены, волосатые носороги, мамонты (ну куда же без них). Но со временем часть животных вымирает, а на их место приходят новые. И под конец уже нигде и не встретишь древних бизонов – зато можно поохотится на лошадей и ослов, который в начале ещё просто не существует.

Выглядит Dawn of Man достаточно неплохо для своих денег. Графика не самая лучшая, зато меня впечатлило обилие разнообразнейших анимаций. Почти каждое возможное действие должным образом анимировано. Но в целом, камеру лучше держать повыше. Так, на всякий случай.

Также в игре на удивление неплохой интерфейс. Поначалу он казался мне загруженным, но после небольшого ознакомления он открыл передо мной много возможностей. На экране можно закрепить вплоть до шести разных показателей – ресурсы, население, домашние животные, транспорт и так далее. Также есть очень удобная система установки ограничений на хранение ресурсов в поселении. При этом можно устанавливать как абсолютное значение, так и относительно количества населения. Например, железа храним двадцать единиц на складе, а вот железных серпов – в количестве 50% от взрослого населения, чтобы у нас всегда хватало инструментов для сбора урожая.

Звук здесь тоже средненький. Да, есть пара мелодий, стилизованных под что-то такое первобытное, вроде этого – но их именно что пара. Я понимаю, сложно требовать саундтрек на пару часов с оркестром от игры про первобытных людей – но все равно как-то скудно.

Каких-либо вылетов или багов замечено мною не было. Единственное, как я уже упоминал – не всегда самая лучшая оптимизация работы ваших человечков. Нареканий же на оптимизацию самой игры у меня нет.

Русской локализации в Dawn of Man нет. Английский в игре достаточно простой, но возможно вам придется заглянуть в переводчик — игра изобилует названиями растений и животных.

Итоги

Когда я только начинал писать эту статью, то в начале хотел написать что-то вроде «достойный подражатель Banished». Но затем я поймал себя на мысли – это не подражатель, подражатель это что-то унизительное и вторичное. Dawn of Man – это последователь, продолжатель идей. Весьма достойный и качественный. Он не просто повторяет формулу в другом сеттинге – он расширяет её, дорабатывает, выводит на новый уровень. Да, это достаточно дешевая игра, и это видно – но в то же время чувствуется, что во многие аспекты вложили много сил и времени. Геймплейно это игра отлично проработана, и Dawn of Man показывает почти что максимум, который можно было создать такой командой и при таком бюджете.

Тем не менее хочу предупредить читателей, что жанр градостроителя достаточно специфичен. Хоть мне Dawn of Man и понравился, есть у него и некоторые проблемы – как общие для жанра, так и отдельные для этой игры. Во-первых, он очень медитативный и неторопливый. На любые масштабные свершения можете смело отмерять часа 3-4 реального времени, потому что быстро что-то сделать в этой игре нельзя. Во-вторых, меня опечалило отсутствие какого-то внятного лейтгейма. Как только вы изучите все технологии и построите все здания, из игры можно по сути уходить. Построить второй город практически нереально ввиду нападений рейдеров и проблем с оптимизацией жизнедеятельности вашего племени.

Но несмотря на наличие проблем, я могу смело рекомендовать Dawn of Man фанатам жанра. Это хороший продукт, который благодаря длительной поддержке разработчика стал ещё лучше. Возможно, он слегка муторный и запутанный – но ведь и жанр в целом рассчитан именно на медленную и вдумчивую игру. По этой же причине не могу рекомендовать ей новичкам – начать лучше с продуктов попроще. Кроме того, ещё раз отмечу крайне демократичную цену этого продукта. Dawn of Man – это одна из лучших игр в своем сегменте и жанре.

Подпишитесь на нас в Telegram, Facebook, Instagram y Twitter быть в курсе всех лучших гидов!

Это руководство по основному объяснению "загруженности" человека на заре. Что представляет этот процент, а что нет? Просто объяснил красочными изображениями. Это объяснение должно особенно помочь новым игрокам понять основы игры и получить массу удовольствия.

Tabla de contenido

Здравствуй! Я буду краток и прост. Если есть вопросы, задавайте их в комментариях.

Dawn of Man: Руководство по базовой рабочей нагрузке

Первое, что нужно иметь в виду, - это объяснение, предлагаемое игрой.
Нажмите F1 или щелкните вопросительный знак в правом верхнем углу любого экрана, чтобы открыть справку по игре.

Сводка внутриигровой справки

  • Рабочая нагрузка - это соотношение между незавершенными задачами и общим количеством людей.
  • Дети считаются наполовину взрослыми, но они могут выполнять только некоторые задания.
  • Слишком много задач приводит к переутомлению людей. Переутомленные люди работают неэффективно.
  • Люди пытаются выжить, но если у них нет времени на восстановление, они становятся очень медленными.
  • Ваша работа - обеспечить разумное количество выполняемых задач.

Примечание: на мой взгляд, это игровой процесс в dawn of man.
Структуры или ресурсы появляются не только там, где они вам нужны, если они есть в наличии (как в других подобных играх). Люди должны приносить их и строить, это люди из нескольких тысяч лет до нашей эры, здесь нет колонии муравьев и профессиональных строителей.

Если ваши люди сделают много дел одновременно, все развалится.

Вы можете проверить, что делают ваши люди, на панели задач и действий.
Совет: нажимайте на значки людей, чтобы узнать, чем они сейчас занимаются.

Dawn of Man: Руководство по базовой рабочей нагрузке

100% загруженность = работа 24 часа в сутки

Это не совсем точно, но привязка рабочей нагрузки к реальному времени может помочь вам понять проблему.

Если рабочая нагрузка на 100%, теоретически у всех ваших людей будет достаточно работы, чтобы быть занятыми весь день каждый день, и у них нет времени пить, есть, молиться, спать, укрываться (я думаю, в таком порядке, в зависимости от текущая статистика).
Как уже упоминалось: дети считаются половиной, но они не могут собирать урожай или убивать, что еще больше усугубляет ситуацию.

Dawn of Man: Руководство по базовой рабочей нагрузке

Если у вас время от времени появляются неактивные люди, вы будете испытывать очень мягкий Как играть!

Учитывая это, даже 70% рабочей нагрузки может быть достаточно, чтобы задачи не выполнялись вовремя. Поскольку большинство задач создаются автоматически (задания по ремонту, рабочие зоны, задания по созданию зданий, поля), большая рабочая нагрузка в течение длительного времени в основном приведет к большему количеству задач, которые не будут выполнены вовремя. .

Это приведет к очень грустным и медлительным сельским жителям, таким как Бхангол. Они не будут работать эффективно и даже могут умереть от голода, потому что они идут очень медленно и не успеют добраться до следующего продовольственного склада.

Снизить тяжелую рабочую нагрузку

Уменьшить большую рабочую нагрузку достаточно просто. Не начинайте отменять задачи в диспетчере активности!

Получите источник большой нагрузки. Это может показаться болезненным, но сделайте это:

  • Приостановите игру, если она не на хардкоре, или установите ее на x1
  • Бить тревогу на 2-3 секунды (люди бросят почти все и позже возьмутся за новые задачи)
  • Отменить все постройки, требующие мегалита
  • Отменить несколько заданий для данного здания (например: 5 незавершенных палаток, отменить 4)
  • Снижение ограничений (основные вещи, связанные с большой нагрузкой, например, многие: камни, металлы, кремень, шерсть, палки, бревна)
  • Отменить все рабочие зоны охоты
  • Отменить задания по охоте на сбежавших животных (для этого можно использовать диспетчер активности)
  • Отмените некоторые поля, если посев еще не завершен зимой или весной.
  • Утилизируйте здания, которые вам не нужны, если у них есть ремонтные работы
  • Отмените другие рабочие области, нажмите клавишу «минус», чтобы открыть панель (-)
  • Позвонить и снова выключить будильник

Dawn of Man: Руководство по базовой рабочей нагрузке

Проверьте текущую рабочую нагрузку, а также текущие и нерешенные задачи в диспетчере действий.

Dawn of Man: Руководство по базовой рабочей нагрузке

Высокая нагрузка ранней осенью может быть связана с уборкой урожая и неплохо, если люди отдохнули летом. Посмотрите, как он увеличивается и как люди расставляют приоритеты в диспетчере действий:

Dawn of Man: Руководство по базовой рабочей нагрузке

Исключительные причины большой нагрузки

Есть две другие возможные причины высокой рабочей нагрузки, которые напрямую не связаны с количеством незавершенных задач.

  • Длинные дороги
  • Недостаточно инструментов

Если у вас недостаточно места для хранения, это может привести к очень длинным путям. Постарайтесь создать хранилище рядом с производственными зданиями (сушилка для мяса, мастер, кожевник, дом…). Фильтры могут помочь (склад для продуктов питания, другой для инструментов….)

Если у вас не будет достаточно инструментов, сбор урожая станет проблемой!
Предположим, у вас есть 25 незавершенных задач по сбору урожая, но только 10 инструментов (двусторонний, серп).
Пример: 6 инструментов в настоящее время используются для сбора урожая, 4 находятся в инвентаре людей, которые только что собрали урожай и теперь пополняют запасы или находятся в пути. У других людей может быть время, но они не будут собирать урожай без инструмента.

Краткий рассказ в картинках

Dawn of Man: Руководство по базовой рабочей нагрузке

Dawn of Man: Руководство по базовой рабочей нагрузке

Dawn of Man: Руководство по базовой рабочей нагрузке

Dawn of Man: Руководство по базовой рабочей нагрузке

Dawn of Man: Руководство по базовой рабочей нагрузке

Dawn of Man: Руководство по базовой рабочей нагрузке

Заключение

Подумайте и проверьте свою текущую рабочую нагрузку, прежде чем создавать рабочие зоны или назначать задачи.

Слишком много задач - это плохо.

Выжившие люди - это люди, которые не работают, они: едят, спят, пьют, молятся, ищут убежища, ищут мертвого человека или находятся в пути, чтобы сделать это. Предоставьте возможности [Хижины, Тотемы, Очаги . ] разбросать по всему вашему поселению, чтобы ваши люди могли удовлетворить свои потребности без долгих прогулок.

Укрытие бывает зимой, зимой люди будут работать еще меньше.

Ограничения имеют большое значение для поддержания низкой рабочей нагрузки.

Это мой единственный совет по азартным играм в этом руководстве. Не используйте их.

Подбирайте праздных людей с копьями и ножами.
Вы можете нажимать клавиши на клавиатуре, чтобы выбирать только людей со специальными инструментами: H (Имеется охотничий инструмент) и / или K (Имеется нож).

Нажмите клавиши H + K, и вы можете выбрать группу охотников с помощью мыши. Отправьте их на охоту и среагируйте, если жертва уйдет слишком далеко.

Если вы не можете найти охотников, бейте тревогу. Люди вооружатся копьями.

Начну рассказ с интересного факта – большинство людей имеют крайне смутное представление о масштабе человеческой истории. Что там было до нашей эры? «Ну, Античность же – древняя Греция и Рим» – ответит обыватель. Ну а до этого Египет с пирамидами. Верующие могут добавить к списку Вавилон, а конспирологи – шумеров и зеленых человечков. Но история человечества простирается гораздо глубже в прошлое.

Кто первым придумал канализацию? Римляне? Ха! За тысячу лет до них она была на Крите, за две – в Индии, за три – в Месопотамии. А те же пирамиды – это ведь рукотворные горы, созданные более четырех тысяч лет назад. Вдумайтесь – для Клеопатры пирамиды были большей древностью, чем Клеопатра для нас. Или вот возьмем Иерихон, стены которого согласно Библии были разрушены евреями при захвате Палестины. Считается, что это произошло примерно в 1200-1400 годах до н.э. Давно? Не так уж и давно, если знать, что первые стены появились в Иерихоне за 9000 лет до нашей эры. Сколь гигантский пласт истории упускается людьми из виду. Мы считаем, что Античность – это что-то очень древнее, хотя по меркам истории человечества она была совсем недавно.

К чему весь этот рассказ и как он вообще относится к игре? Все просто. Сегодня вашему вниманию предстает Dawn of Man. Это игра, позволяющая проследить историю развития человека от каменного века – и до железного. Но право дело, не буду же я в сотый раз писать нудятину вроде «И вот у нас ещё один градостроитель, переносящий идеи Banished в новый сеттинг, бла-бла-бла». Уж намного лучше напомнить читателю, что при всей своей банальности сеттинг этот крайне редко всплывает в массовой культуре и в играх в частности. Ведь если в каких стратегиях и есть каменный или медный век, то его проскакивают за пару часов. Здесь же мы имеем тщательное и глубокое погружение игрока в реалии того времени.

Кроме собственно сеттинга, есть ещё две причины, по которым вам стоит остановить свой взгляд на Dawn of Man. Первая – это один из немногих градостроителей, который может создать ощущение прогрессии. Нет, здесь у вас не просто станет больше домиков или какой-то показатель увеличится на 25%. В Dawn of Man технологии иногда открывают именно что принципиально новые возможности, новые подходы к решению задач. Развитие человечества с тщательностью перенесено в геймплей – от старта за племя охотников-собирателей и до финала в виде крупного и укрепленного поселения землепашцев. Вторая же причина – это просто хорошая игра. Для своего сегмента и в свою цену – так просто отличная.


Геймплей

Базис

В основе своей Dawn of Man – это типичный градостроитель. Или скорее – деревнестроитель. Вы начинаете с небольшим племенем из десятка человек, забота о которых ложится на ваши плечи. Это означает, что голодных надо накормить, голых – одеть, а бездомных – где-то поселить. Неплохо бы также защитить их от опасностей окружающего мира – сначала диких животных, а затем и от других людей.

И надо отметить, вопрос симуляции жизни человека здесь решен с размахом. У каждого жителя есть куча параметров – здоровье, сытость, жажда, мораль, температура, усталость. Все они динамически изменяются в зависимости от того, чем занимается человек. А то, чем он занимается, напрямую связано с задачами вашего племени. Если вы отдали приказ поймать какое-то животное – то кто-то из жителей на своих двоих пойдет его ловить. Потратит на это некоторое время и силы, возможно даже будет ранен. Нужно построить здание? Сначала к месту строительства доставят ресурсы со складов, а затем ваши жители ещё некоторое время будут его строить. В этом аспекте Dawn of Man проработан крайне глубоко.

В игре преобладает непрямой тип контроля над вашими подчиненными. Вы лишь отдаете общие приказы – построить то, добыть это. Жители же сами определяют, кому это лучше сделать и когда. Можно отдавать приказы и вручную — микроконтроль может помочь в сражениях. Причина такого подхода понятна – за всеми жителями не уследишь и всем вручную приказы не отдашь. Но заранее стоит смириться и с обратной стороной – никогда не знаешь, как быстро будет выполнена поставленная тобой задача. Есть возможность повысить приоритет той или иной работы, но особого эффекта я не заметил.


Когда наступает весна, игра автоматически добавляет в список активных заданий для жителей засеивание полей. Не нужно каждый год вручную кликать по полям. На скриншоте над каждым незасеянным полем можно увидеть соответствующий знаок.

Под конец партии сложная система симуляции иногда выходит боком. Когда в вашем поселении уже больше сотни жителей, компьютер начинает не лучшим образом оптимизировать их маршруты. С патчами этот аспект улучшался, но на текущий момент все равно иногда возникают проблемы. Например, при доставке ресурсов на место строительства ИИ может выбрать далеко не идеальный способ их распределения. Иногда сказываются и масштабы игрового времени. Вот ваш охотник вышел осенью на охоту – пока шел пешком, настала зима, и на обратной дороге он замерз от холода. Так что будьте готовы, что иногда ваши жители будут страдать и погибать из-за собственной глупости.

Производство и хранение припасов

Что отличает человека от других животных? Ведь они тоже добывают себе еду, делают себе гнезда и норы. Но лишь человек массово обрабатывает ресурсы и создает инструменты. И эта игра это отлично передает.

Инструменты – крайне важный аспект Dawn of Man. Есть множество занятий, которыми могут заниматься ваши поселенцы – ловля рыбы, охота, рубка леса и так далее. И для каждого нужен отдельный инструмент. Эффективность же работы сильно зависит от материала – стальным топором вы нарубите намного больше, чем каменным. А значит, вам нужно поддерживать производство нужных вам инструментов на уровне. Ведь они имеют свойство со временем ломаться.

На этом моменте стоит упомянуть ещё одно место, где разработчики заморочились с детализацией. В Dawn of Man практически все ресурсы – еда, одежда, инструменты, другие материалы – портятся со временем. Время деградации существенно зависит от материала. К примеру, готовый хлеб станет непригодным уже через один сезон, в то время как зерно можно хранить целый год. Кроме того, во избежание порчи стоит хранить материалы в складах и амбарах – в них они протянут в два-три раза дольше.

Сложив потребность в инструментах и порчу ресурсов, мы получаем крайне логичную в своей сути систему производства. Вот решили вы поймать условного оленя. Забить его ваши люди могут и руками, но сколько времени они будут за ним бегать? Уж лучше вооружить их деревянными копьями. Из остатков же животного можно сделать инструменты получше – прикрутить к копьям костяные наконечники. Мясо оленя тоже можно положить на склад в сыром виде – но если высушить его на солнце, то оно будет дольше храниться.

В более поздние века количество вещей, что будут нужны вашим людям, существенно вырастет – но эта лаконичность все равно останется. Мне понравилось, что в игре очень мало вещей созданы «просто потому что». Приведу в пример любимую мною серию Anno – вот появились у вас рабочие и просят мыло. Почему крестьяне не просили, а эти просят? Ну потому что, налаживай производство давай. В Dawn of Man же почти каждый предмет отвечает на некую потребность, которая известна вам с самого начала. Одежда нужна, чтобы было тепло. Тележки нужны, чтобы не уставать от таскания тяжестей. Луки нужны, потому что стреляют лучше, чем пращи. Все просто и элегантно.


Просто красивый скриншот без логической нагрузки.

Технологии

Я свято уверен – несмотря на популярность деревьев технологий в современных стратегиях, очень мало где они хорошо реализованы. Обычно вас пичкают всякими «+10% к какой-то фигне», но вы не чувствуете никаких реальных изменений. О, мои копейщики теперь убивают врага с шести ударов, а не семи, вот уж чудо науки.

И здесь Dawn of Man по-настоящему сияет. История человечества и лаконичность геймплея отлично сочетаются. Вот вы – племя охотников собирателей. Приручите собак – и охота станет более простым занятием. Научитесь делать орудия из камня – и сможете рубить деревья. Создайте сани – и ваши люди смогут таскать тяжести на большие расстояния.

Но настоящий перелом происходит в середине партии, когда вы открываете земледелие и животноводство. Меняется сам подход к игре. Больше не нужно бегать по карте за дичью, не нужно собирать ягоды с каждого кустика летом. Вы сами создаете надежный источник пищи – пусть и требующий большого объема работ весной и осенью. Животноводство же дает вам стабильный приток мяса, шкур, молока и шерсти – знай только корми да пои животинок. Среди прорывных технологий, заметно изменяющих геймплей, также хочется отметить металлургию, открытие плуга и колеса.

Отдельно отмечу нестандартную системы получения очков технологий. Здесь они начисляются за практически любые действия – но поощряется разнообразие. Так, вы получаете по очку за каждое первое строение какого-то типа, затем за пятое, десятое, двадцатое и так далее. Та же схема с производством, добычей ресурсов, охотой на животных. В результате вам бывает выгоднее словить первого в истории вашего племени мамонта, чем в пятидесятый раз загнать горного козла. Этот подход стимулирует вас развиваться, строить новое, опробовать все доступные возможности.

И я считаю, что именно так и должны подаваться технологии в стратегиях. Они должны качественно изменять твой геймплей. Да, не все технологии здесь такие. Допустим, новые дома просто вмещают больше людей, а новые инструменты лишь выполняют работу лучше. Но как же таки приятно, когда новая технология решает проблему, которая терзала тебя последние часов пять. Вот к примеру – в Dawn of Man ваши люди могут переносить лишь один тяжелый ресурс за раз, и то получая штраф к морали. Таким образом, перенос камней или поленьев может сильно затянуться. И вот вы открываете волокуши (нечто вроде саней), которые позволяют вам без проблем таскать эти брёвна даже по нескольку за раз. Какая мелочь, может показаться вам – но это существенно облегчает жизнь. Или же открытие плуга – где раньше было работы на пяток человек, теперь справляется один с плугом и быком.


Казалось бы, тоже мне новинка, водяная мельница. Но после того, как твои жители десятки лет мололи зерно в каменных ступах, она кажется чудом техники.

Мир, его изменение и развитие

Карта здесь средняя по размеру – дорога от вашего поселения до края и обратно почти полностью истощит вашего жителя, но посильна ему. Мир же вокруг почти полностью годится на переработку в жерновах зарождающейся цивилизации. Деревья, груды камней, кусты с ягодами, мегалиты, дикие животные – человек все обращает себе на пользу. Правда, не все ресурсы одинаково безграничны. Деревья вырастут снова, а вот залежи меди или железа уже не восстановятся.

Кроме того, есть в мире и опасности. В начале это лишь дикие животные. Они не очень активны, но не стоит расслабляться – одинокого путника могут без проблем загрызть, никто даже не успеет прибежать на помощь. Как-то раз я потерял сразу трех детей, которые пошли собирать оставшиеся вдалеке от деревни ресурсы – стая волков не оставила им и шанса. Ближе к концу же на вашу деревню начинают регулярно нападать рейдеры. Это уже противник посерьезнее – вам придется побеспокоится об обороне. Благо, здесь есть стены, башни, а также относительно удобный механизм поднятия тревоги.


Группа благородных разбойников намеревается отобрать добро у богатых (меня) и раздать бедным (себе)

Мир Dawn of Man не статичен. Начнем с того, что здесь реализованы времена года. При этом они тесно привязаны к геймплею – многие активности доступны только в определенный сезон. Злаки сажаем весной, бобы зимой. Лишь летом можно собирать ягоды и фрукты, осень же обычно проходит за сбором урожая. Поначалу, когда основным источником еды остается охота, не сильно уделяешь этому внимание. Но ближе к концу твое поселение начинает жить согласно этому неумолимому ритму. Хочешь затеять масштабную стройку? Уж лучше подождать зимы, иначе рискуешь запутать своих бедных жителей и остаться без части урожая, который просто не успеют собрать.



Времена года существенно меняют вид карты.

Кроме того, мир прогрессирует вместе с человеческой цивилизацией. В самом начале у нас каменный век – пещерные гиены, волосатые носороги, мамонты (ну куда же без них). Но со временем часть животных вымирает, а на их место приходят новые. И под конец уже нигде и не встретишь древних бизонов – зато можно поохотится на лошадей и ослов, который в начале ещё просто не существует.

Выглядит Dawn of Man достаточно неплохо для своих денег. Графика не самая лучшая, зато меня впечатлило обилие разнообразнейших анимаций. Почти каждое возможное действие должным образом анимировано. Но в целом, камеру лучше держать повыше. Так, на всякий случай.

Также в игре на удивление неплохой интерфейс. Поначалу он казался мне загруженным, но после небольшого ознакомления он открыл передо мной много возможностей. На экране можно закрепить вплоть до шести разных показателей – ресурсы, население, домашние животные, транспорт и так далее. Также есть очень удобная система установки ограничений на хранение ресурсов в поселении. При этом можно устанавливать как абсолютное значение, так и относительно количества населения. Например, железа храним двадцать единиц на складе, а вот железных серпов – в количестве 50% от взрослого населения, чтобы у нас всегда хватало инструментов для сбора урожая.

Звук здесь тоже средненький. Да, есть пара мелодий, стилизованных под что-то такое первобытное, вроде этого – но их именно что пара. Я понимаю, сложно требовать саундтрек на пару часов с оркестром от игры про первобытных людей – но все равно как-то скудно.

Каких-либо вылетов или багов замечено мною не было. Единственное, как я уже упоминал – не всегда самая лучшая оптимизация работы ваших человечков. Нареканий же на оптимизацию самой игры у меня нет.

Русской локализации в Dawn of Man нет. Английский в игре достаточно простой, но возможно вам придется заглянуть в переводчик — игра изобилует названиями растений и животных.

Итоги

Когда я только начинал писать эту статью, то в начале хотел написать что-то вроде «достойный подражатель Banished». Но затем я поймал себя на мысли – это не подражатель, подражатель это что-то унизительное и вторичное. Dawn of Man – это последователь, продолжатель идей. Весьма достойный и качественный. Он не просто повторяет формулу в другом сеттинге – он расширяет её, дорабатывает, выводит на новый уровень. Да, это достаточно дешевая игра, и это видно – но в то же время чувствуется, что во многие аспекты вложили много сил и времени. Геймплейно это игра отлично проработана, и Dawn of Man показывает почти что максимум, который можно было создать такой командой и при таком бюджете.

Тем не менее хочу предупредить читателей, что жанр градостроителя достаточно специфичен. Хоть мне Dawn of Man и понравился, есть у него и некоторые проблемы – как общие для жанра, так и отдельные для этой игры. Во-первых, он очень медитативный и неторопливый. На любые масштабные свершения можете смело отмерять часа 3-4 реального времени, потому что быстро что-то сделать в этой игре нельзя. Во-вторых, меня опечалило отсутствие какого-то внятного лейтгейма. Как только вы изучите все технологии и построите все здания, из игры можно по сути уходить. Построить второй город практически нереально ввиду нападений рейдеров и проблем с оптимизацией жизнедеятельности вашего племени.

Но несмотря на наличие проблем, я могу смело рекомендовать Dawn of Man фанатам жанра. Это хороший продукт, который благодаря длительной поддержке разработчика стал ещё лучше. Возможно, он слегка муторный и запутанный – но ведь и жанр в целом рассчитан именно на медленную и вдумчивую игру. По этой же причине не могу рекомендовать ей новичкам – начать лучше с продуктов попроще. Кроме того, ещё раз отмечу крайне демократичную цену этого продукта. Dawn of Man – это одна из лучших игр в своем сегменте и жанре.

Читайте также: