Как дать лошади спутника в ловади

Опубликовано: 23.04.2024

● Lowadi ● Ловади ● Лоwади ● Лошади ●

Начну пожалуй. Хитрость называется "1 кобыла=4 жеребёнка".
1. Выбираете кобылу и жеребца.
2. Даёте кобыле посох и сводите с жеребцом.
3. Далее вы должны убить кобылу.
4. Воскрешаете кобылу (с помощью Ящика Пандоры).
5. Опять посох и случка.
6. Эхография должна показать 4-х жеребят.
Кто не понял расскажу в чём вся хитрость, Вы не ждёте 12 месяцев, что-бы случить кобылу заново, если применить к навычной кобыле без ФК, это будет очень выгодным занятием!
Попадание ЧР в РИ:
16:00-16:05-Предмет стоящий 3 пропуска
16:05-16:10-Божественный спутник
16:10-16:15- Седло MK
16:15-16:20-Предмет стоящий 1 пропуск
16:20-16:25-Предмет без цены
16:25-16:30- Предмет стоящий 1 пропуск, Бонус для Гран-при
16:30-16:35- Предмет стоящий 1 пропуск.
16:35-16:40- Уздечка MF
16:40-16:45- Предмет стоящий 1 пропуск
16:45-16:50- Предмет без цены
16:50-16:55- Божественный спутник
16:55-17:00- Предмет стоящий 1 пропуск

Как случать жеребцов 4-5 раз в день:
1 ч 30 мин на лугу
предложите одну случку
морковка
3 ч 30 мин на лугу
скормите 3250 грамм злаков
4 ч в стойле
чистка (в этот момент должно быть 100% энергии и 19:00 по лошадиному времени)
предложите 3 случки
дайте лошади воды
предложите 1 случку
погладить
репа, и спать

Как вывести редкую масть?

Жеребец Кобыла Жеребёнок

Кремелло + огненно-гнедой = огненно-рыжая с лавовой гривой(Испанская чистокровная)
Огненно-рыжая + Рыжая = Пегая или Чалая (Арабская чисткровная)
Вороная + Черный попоной = Снежно-гнедая(Кнабструпперы)
Пятнистая черная + Пятнистая гнедая = Несколькими черными пятнами(Кнабструпперы)
Воронной+Мышино серый=Кремелло(Лузитаны)
Данный план носит рекомендательный характер. Автор не несет ответственности, если вам не удастся достичь желаемых результатов.
Автором данного плана является игрок ролми .Размещение данного материала на форумах и презентациях, так же перепродажа плана- СТРОГО ЗАПРЕЩЕНА.

Начну пожалуй. Хитрость называется "1 кобыла=4 жеребёнка".
1. Выбираете кобылу и жеребца.
2. Даёте кобыле посох и сводите с жеребцом.
3. Далее вы должны убить кобылу.
4. Воскрешаете кобылу (с помощью Ящика Пандоры).
5. Опять посох и случка.
6. Эхография должна показать 4-х жеребят.
Кто не понял расскажу в чём вся хитрость, Вы не ждёте 12 месяцев, что-бы случить кобылу заново, если применить к навычной кобыле без ФК, это будет очень выгодным занятием!
Попадание ЧР в РИ:
16:00-16:05-Предмет стоящий 3 пропуска
16:05-16:10-Божественный спутник
16:10-16:15- Седло MK
16:15-16:20-Предмет стоящий 1 пропуск
16:20-16:25-Предмет без цены
16:25-16:30- Предмет стоящий 1 пропуск, Бонус для Гран-при
16:30-16:35- Предмет стоящий 1 пропуск.
16:35-16:40- Уздечка MF
16:40-16:45- Предмет стоящий 1 пропуск
16:45-16:50- Предмет без цены
16:50-16:55- Божественный спутник
16:55-17:00- Предмет стоящий 1 пропуск

Как случать жеребцов 4-5 раз в день:
1 ч 30 мин на лугу
предложите одну случку
морковка
3 ч 30 мин на лугу
скормите 3250 грамм злаков
4 ч в стойле
чистка (в этот момент должно быть 100% энергии и 19:00 по лошадиному времени)
предложите 3 случки
дайте лошади воды
предложите 1 случку
погладить
репа, и спать

Как вывести редкую масть?

Жеребец Кобыла Жеребёнок

Кремелло + огненно-гнедой = огненно-рыжая с лавовой гривой(Испанская чистокровная)
Огненно-рыжая + Рыжая = Пегая или Чалая (Арабская чисткровная)
Вороная + Черный попоной = Снежно-гнедая(Кнабструпперы)
Пятнистая черная + Пятнистая гнедая = Несколькими черными пятнами(Кнабструпперы)
Воронной+Мышино серый=Кремелло(Лузитаны)

В кск записывать лучше утором , можно получить и бонус больше и все что есть
Покупать тоже утором игроки часто ошибаются и выставляют лошадь намного дешевле ее реальной ценв СПОСОБ II.
Многие игроки не обращают внимания при покупке лошади на седло и уздечку, которое на ней одеты, если это не изделия и

Козленок - это спутник ваших лошадей. Играя вместе со спутниками, лошади получают различные преимущества:

Бонус выездки: + 2

До 18 месяцев:
Рост генетического потенциала за каждый час игры

С 20 месяцев до 25 лет:
Выигрыш за один час игры: 4 экю

Обезьянка - это спутник ваших лошадей. Играя вместе со спутниками, лошади получают различные преимущества:

Бонус выездки: + 6

До 18 месяцев:
Рост генетического потенциала за каждый час игры

С 20 месяцев до 25 лет:
Выигрыш за один час игры: 4 экю

Кролик - это спутник ваших лошадей. Играя вместе со спутниками, лошади получают различные преимущества:

Бонус выездки: + 3

До 18 месяцев:
Рост генетического потенциала за каждый час игры

С 20 месяцев до 25 лет:
Выигрыш за один час игры: 6 экю

Ласточка - это спутник ваших лошадей. Играя вместе со спутниками, лошади получают различные преимущества:

Бонус выездки: + 5

До 18 месяцев:
Рост генетического потенциала за каждый час игры

С 20 месяцев до 25 лет:
Выигрыш за один час игры: 0.06 навыков

Котенок - это спутник ваших лошадей. Играя вместе со спутниками, лошади получают различные преимущества:

Бонус выездки: + 9

До 18 месяцев:
Рост генетического потенциала за каждый час игры

С 20 месяцев до 25 лет:
Выигрыш за один час игры: 0.09 навыков

Бонус выездки: + 14

До 18 месяцев:
Рост генетического потенциала за каждый час игры

С 20 месяцев до 25 лет:
Выигрыш за один час игры: 30 экю и 0.15 навыков

Бонус выездки: + 12

До 18 месяцев:
Рост генетического потенциала за каждый час игры

С 20 месяцев до 25 лет:
Выигрыш за один час игры: 25 экю и 0.12 навыков

Бонус выездки: + 2

До 18 месяцев:
Рост генетического потенциала за каждый час игры

С 20 месяцев до 25 лет:
Выигрыш за один час игры: 0.12 навыков

Бонус выездки: + 12

До 18 месяцев:
Рост генетического потенциала за каждый час игры

С 20 месяцев до 25 лет:
Выигрыш за один час игры: 12 экю

Бонус выездки: + 16

До 18 месяцев:
Рост генетического потенциала за каждый час игры

С 20 месяцев до 25 лет:
Выигрыш за один час игры: 40 экю и 0.18 навыков

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
0 0

FISHEMPIRE - азартная игра с выводом денег. Старт игры 31.03.2014.

Для ознакомления перейдите по ссылке: http://fish-empire.net/

Наши Приемущества: Прозрачная статистика - Вы всегда будете в курсе о реальном обороте золота в системе. В игре не имеется никаких запретов для обмена золота.

Выгодные условия - доступность во много раз увеличить свои вклады. Мы предлагаем от 30% до 100% в месяц.

Рост капитала проекта - за счет определения денег на рекламу и приглашения в систему новых пользователей - участниками, работающих по реферальной програме. Быстрая поддержка на приветном форуме. Не забываемая атмосфера и ещё множество разных плюсов.

Об Игре: FISHEMPIRE - азартная игра с выводом денег. Войдите в среду экономической онлайн игры и возведите свою Рыбную Империю, которая каждый день будет приносить Вам реальные деньги.

В данной игре Вам предстоит покупать всяких рыб. Каждая рыба производит икру, которую можно продать на золото. Золото можно обменять за настоящие средства и вывести из игры на свои электронные счета.

Любые рыбы производят определенное количество икры, чем они дороже, тем икры производят больше. Вы можете покупать любое их количество, у рыб нет срока годности, они никуда не денутся и будут давать Вам икру всегда. Сбор икры происходит без потерь и лимитов по срокам.

Начни Игру: Начать играть можно без затрат. При регистрации Всем Щука в подарок. Ежедневные бонусы, лотерея, конкурсы, акции. Так же предусмотрена реферальная програма. Приводите в проект своих знакомых и родных.

За каждое пополнение баланса рефералами, Вы будете получать 30% от суммы их пополнения. Авто - ввод в игру и вывод средств на Ваш электронный кошелек. Мизерная минималка на Паеер, всего 3 RUB. Ваша Рыбная Империя будет приносить профит всегда.

Курс игрового инвентаря: 100 гр. икры = 1 гр. золота. 100 гр. золота = 1 RUB.

Меню навигации

Пользовательские ссылки

Объявление

Рекламим от имени гостя, только в специальном форуме. Реклама взаимная. Обязательно оставлять ссылку на нашу рекламу.

Ждем новых форумчан:)

Информация о пользователе

Вы здесь » Lowadi » FAQ » Часто задаваемые вопросы

Сообщений 1 страница 1 из 1

  • Автор: beliberda.
  • Администратор
  • beliberda.
  • Откуда: берутся дети?
  • Зарегистрирован : 2010-12-19
  • Приглашений: 0
  • Сообщений: 61
  • Уважение: [+0/-0]
  • Позитив: [+0/-0]
  • Пол: Женский
  • Провел на форуме:
    3 часа 8 минут
  • Последний визит:
    2011-01-23 12:48:01

Как перевестись из одного конноспортивного комплекса в другой?

Это невозможно.
Придётся ждать окончания договорённой даты с КСК

Что мне сделать, чтобы изменить имя моей лошади?
Вы можете изменить имя вашей лошади. Сделать это можно на странице лошади. Под именем каждой лошади есть четыре значка. Чтобы изменить одно из их имен, нажмите на значки маленьких черных и белых голов лошадей, "Переименовать эту лошадь".

Как мне получить аффикс?
Чтобы получить аффикс, вам нужно обладать, по крайней мере, двумя лошадьми и двумя очками кармы.
Когда эти условия будут выполнены, вы сможете зарегистрировать аффикс, используя ссылку на "странице Моего офиса".

Как я могу создать завод?
Для создания завода вам необходимо иметь 3 очка кармы. Если они у вас есть, отправляйтесь на страницу каталога, воспользовавшись ссылкой "Управление моими заводами" и регистрируйте свой собственный завод.
После создания завода вам необходимо будет разместить в нем своих лошадей и пони, воспользовавшись значком под их именами на странице лошадей.

Где я могу найти хлыст, соль или чепрак?
Эти объекты, среди прочих, могут быть найдены при размещении лошади в стойле на некоторое время в течение дня, но гарантии нет, вам должно повезти.

У моей лошади меньше 5% энергии. Мне сказали, что она может умереть. Что мне делать?
Чтобы увеличить ее энергию, если это еще есть время (вы не можете совершать действия после полуночи), вы можете дать ей репу, морковку или отправить его на луг. Если уже слишком поздно, единственный метод это черная орхидея, которую вы можете купить на черном рынке.

Мне сообщили, что моя лошадь плохо восстановилась, потому что у нее не было 10-часового сна. Что это значит?
Ваша лошадь просыпается в 8:00. Вам нужно отправлять ее спать в стойло или на пастбище, в зависимости от температуры, и не позже 22:00 (времени лошади), чтобы она полностью отдохнула.

Моя лошадь не спит. Я отправил ее спать, но ничего не происходит.
Чтобы ваша лошадь спала и взрослела, вам надо отправить ее спать на пастбище или в ее стойло (для этого она должна быть размещена в конноспортивном комплексе).
И тогда вам нужно либо использовать очко роста, либо подождать до следующего реального утра. В истории не отображается сообщений о том, что лошадь спала, это отображается в левой части страницы.

Если я скрещиваю лошадей со специальными бонусами (Кровь Медузы, золотое яблоко, философский камень и т.п.), унаследуют ли их жеребята?
Нет, жеребята будут "нормальными" лошадями, они не будут пегасами. У них не будет специальной окраски, и бессмертие они тоже не унаследуют.

Моя кобыла рожает, а у меня недостаточно денег для вызова ветеринара. Что может случиться?

Вам нужно вызвать ветеринара в день, когда ваша кобыла рожает. Это будет стоить от 500 до 600 экю, в зависимости от качества медицинского обслуживания в комплексе, в котором размещена ваша кобыла.. Если вы не вызовете ветеринара, вы потеряете жеребенка и очко кармы. Если у вас недостаточно денег, чтобы заплатить за ветеринара:

вы можете продать обратно миссис Хьюберт предмет из ваших запасов (оснащение из шорни нельзя продать обратно),
вы можете давать уроки другими лошадями или записать их на соревнования,
если этого недостаточно для необходимой суммы денег, не переходите на страницу вашей рожающей кобылы и не заставляйте ее совершать действия. В этом случае она не будет взрослеть, что позволит вам заработать деньги с зарплаты или с помощью других лошадей (отправляя их на пастбище, вам придется давать им меньше фуража). Кроме того вы можете продать одну из ваших лошадей
Если ваша кобыла совершила уже по крайней мере одно действие, а у вас нет необходимой суммы, тогда единственный способ решить проблему отсутствия средств на вызов ветеринара – это поменять пропуск на деньги.

У моей лошади заполнены все звезды в поле "Тренировка", но не в блоке "Умения". Почему это происходит?
Не все лошади одинаковы. Вы не можете заставить их достичь 100% умений в каждой дисциплине. Их возможности ограничены и зависят от их породы, а также от их родителей, особенно лошадей, являющихся потомками разных пород. Когда тренировки закончены, лошадь может получать очки умений с помощью прогулок и соревнований, но это тоже ограничено. Потенциал лошади не бесконечен.

Способности моей лошади ухудшились со вчерашнего дня. В чем дело?

Как только лошадь преодолевает рубеж в 25 лет, ее способности начинают неуклонно снижаться. Исключением может стать лишь лошадь, получившая философский камень до того, как ей исполнилось 25. Использование камня после 25 останавливает понижение способностей, но не возвращает уже потерянные. За более подробной информацией обратитесь к разделу руководства заводчика, посвященного старению лошадей.

Когда я отправляю мою лошадь соревноваться или веду на прогулку, она получает умения в количестве 0%. Почему?

Возможности лошади по приросту умений из прогулок и соревнований ограничены. Это зависит от ее породы и ее собственных способностей. В конце установленного времени, лошадь больше не сможет развиваться.

Я предложил цену за лошадь, но хочу отказаться. Я могу отозвать свое предложение?
Нет, вы не можете отменить сделанное предложение цены. Вам нужно ждать, возможно, другой игрок перебьет вашу цену.

У меня нет доступа к частным сделкам, но я хотел бы продать свою лошадь другу. Я могу это сделать?
Нет, резервированные аукционы запрещены и могут стоить вам 1 очко кармы. Чтобы продать лошадь определенному человеку, вам нужно подождать до получения доступа к Частным сделкам.

Как я могу приобрести единорога?

Приобрести единорога можно 2 способами. Можно его купить (см. руководство по торговле лошадьми) или вырастить. Для выращивания единорогов необходимы определенные условия - для получения информации загляните в раздел о воспроизводстве в руководстве заводчика.

Моя единственная лошадь умерла, что мне делать?

Если вы достигли 2 уровня верховой езды, вы можете купить новую лошадь на аукционе.
Если у вас недостаточно опыта для получения второго уровня верховой езды, лучше перезапустить игру. Отправляйтесь на страницу "Моя учетная запись" и воспользуйтесь ссылкой..
Начав игру заново, вы получите новую лошадь, но при этом лишитесь всех остальных лошадей, работы, достигнутых уровней верховой езды, очков кармы и т.д. Ваш резервный фонд вернется к своему первоначальному значению (2 000 ).
Начинать новую игру вы можете один раз в 5 дней. Если ваша карма менее -3, она не вернется к 0 и сохранит свое значение.


Как найти секретную страницу №2
url + /ow/ + количество живых лошадей в игре.
кол-во живых лошадей в игре можно посмотреть: каталоги - лошади(внимание! кол-во лошадей постоянно меняется)

Меню навигации

Пользовательские ссылки

Объявление

Баннеры

Информация о пользователе

Вы здесь » Уголок любителей Лоwади :) » Полезная информация » В помощь новичкам: что такое табун и с чем его едят

Сообщений 1 страница 1 из 1

  • Автор: Симуська
  • Новичок
  • Зарегистрирован : 2015-03-11
  • Приглашений: 0
  • Сообщений: 1
  • Уважение: [+0/-0]
  • Позитив: [+0/-0]
  • Пол: Женский
  • Возраст: 19 [2001-10-19]
  • Провел на форуме:
    28 минут
  • Последний визит:
    2015-03-11 03:28:12

Многие игроки в своей жизни хотя бы раз сталкивались с такой валютой, как "пропуск", но немногие знают о том, что пропуск можно заполучить особым образом при помощи простой лошади. Как?
Давайте разберёмся.
Если вы хоть раз заходили на продажи, то наверняка сталкивались с продающейся лошадкой по имени "Куплю табун" или "Продам табун". Что же это такое - табун?
Табун - это место, где пасутся брони. *шучу*
На самом деле табун - это особенный конезавод, на котором расположены лошади определённой или нескольких пород, за которыми ежедневно ухаживают (гоняют) по определённой схеме (например, самая простая - "чистить-кормить-спать"). Этих лошадок не обязательно тренировать, случать, кормить морковью и ласкать. Их особое назначение - расти, расти и только расти.
Конечно, обидно, когда Ваша любимая лошадка без Философского Камня начнет стариться, и, теряя здоровье и навыки, умрёт. Тогда Вы задаетесь вопросом - что будет, если все мои лошади точно также умрут от старости?
Но вернёмся к вопросу о табуне. Предположим, мы купили табун (ух, слово-то какое - решились, наконец и купили) и что? Польза-то какая от этого табуна? Вот растут наши лошадки, растут, а потом возьмут и все разом умрут? И куда мы без лошадей? Что, аккаунт обнулять?
Нет.
Благодаря издателям этой замечательной игры мы сможем продолжить игру после смерти нашей старой лошади - нам выдадут. Пропуск!
Но, однако, мы не сможем получить его, если, к примеру, лошадь чуть-чуть не дотянула до планки (к примеру, как это было у меня - купила лошадь возраста 28 лет и 8 месяцев за бешеные деньги, и что же - она умерла, не дожив до 30-летия!), или же, если наша лошадь была 11-той по счету из тех, кого мы, так сказать, убили.
А если случилось так, что одна из последних двух лошадок умерла в столь юном возрасте, а вторая трагично погибла от старости; денег на аккаунте нет (ну, кроме пропуска, конечно же), покупать за реальные деньги ничего не хочется, а без лошадей играть неинтересно - что делать в таком случае?
Вот что пишут в "Справочнике заводчика":
- Если у вас есть 10 дней стажа, вы можете купить новую лошадь на аукционе.
- Если у вас недостаточно стажа, лучше всего перезапустить игру. Вы можете сделать это, перейдя по ссылке в нижней части страницы "Моя учетная запись".
- Если вы начнете игру сначала, у вас будет новая лошадь. Вы потеряете всех лошадей, стаж и пропуски, а сумма на вашем счете будет сброшена до значения по умолчанию (2000 экю).
- Вы можете начинать игру заново не чаще, чем один раз в 5 дней.
А что делать в нашем случае, когда из денег один пропуск, а доступ к продажам закрыт?
Как оптимальное решение этой проблемы я предлагаю вот что: купить на Чёрном рынке, к примеру, Золотое Яблоко и продать его через обменник за цену чуть ниже средней. Когда кто-нибудь его выкупит, можно смело идти на аукционы и покупать каких-нибудь двух любых лошадок. После покупки у нас остаётся денег на одну лошадь, которой скоро умирать (так называемый "труп") или на один маленький табун. Купили лошадь-труп - отлично! Теперь можно смело убивать её, и, если лимит на убийства не превышает десяти, устраиваться киллером.
Кто такой этот "киллер"? Уж не убийца ли?
Браво, Вы попали в самую точку. Киллер - это тот самый человек, который убивает лошадей.
Смысл работы киллера заключается в том, что игроки, имеющие трупы, но не имеющие бесконечного лимита убийств нанимают людей, которые убивают их лошадей. Действует это так:
1. Первым делом Вы должны иметь в багаже хотя бы один пропуск, немного Очков Роста (ОР) и 30+ дней стажа. Далее Вы находите человека, которому требуется киллер. Также желательно иметь рекомендации на форуме от других игроков.
2. Человек, нанявший Вас, ставит на зарезервированные продажи ровно столько трупов, сколько у Вас осталось лимита. Примечание: пропуск пригодится нам именно здесь - выкупать лошадей будем за пропуски.
3. Вы выкупаете одну лошадку и переходите на её страницу. Ухаживать за ней не нужно - даёте максимальную нагрузку (прогулки, уроки, тренировки) и, даже не почистив, кладёте спать, после чего выращиваете ОРкой.
4. Браво, лошадка умерла - понизилось здоровье до нуля. Теперь думаем - можем продолжить или нет?
4.1. Можем, конечно! Повторяем пункты 3 и 4 энное количество раз.
4.2. Нет, не можем - лимит кончился. Тогда требуем оплату и идём ухаживать за лошадьми.

Ну а если всё-таки покупаем табун?
Ну, тогда сразу решаем, под что купим табун - для разведения или для пропусков?
Скажу сразу - и то, и другое совместимо между собой.
Скажем, купили мы табунчик на 50 голов, хотим уже гонять, а тут мама зовёт чай пить. Что же делать - и чаю попить хочется, и лошадки просто так стоят? А может, ты просто прикрываешься чаем, ленивый игрок?
Короче говоря, времени гонять лошадок нет, а надо - пропусков хочется аж до икоты.
Тогда тебе нужен конюх, чаёвничек.
Кто такой конюх?
Конюх - это тот человек, который позаботится о Ваших лошадях, не за спасибо, конечно. Стоимость работы высчитывается по формуле Г*Т=С, где Г - количество прогнанных голов, Т - тариф за голову а С - полная стоимость услуг.
Я что, должен давать свой пароль какому-то дядьке с небритой бородой?
Нет, никому ты свой пароль давать не должен, вообще, лучше не делай этого!
Для этого есть такая замечательная функция, как со-управление.
Расшифровывается это как "Совместное управление аккаунтом"
Опять же обратимся к помощи игры:
- Вы можете разрешить вашей семье заходить под вашим аккаунтом и заботиться о лошадях. Это очень полезно, так как они смогут следить за проживающими лошадьми и урожаем, а также за подстилкой в вашем конноспортивном комплексе, пока вы в отпуске. Вам не обязательно давать им пароль, потому что игроки, которых вы авторизовали для совместного управления вашим аккаунтом, будут заходить в игру под вашим идентификатором, но со своим паролем! Так у них будет ограниченный доступ к вашему аккаунту. Они смогут заботиться о лошадях, но не смогут удалить вашу игру, ваш конноспортивный комплекс или ваши заводы. Они также не смогут продавать ваших лошадей.
- Внимание! Со-управление вашей учетной записью не должно доверяться незнакомым людям. Вы несете полную ответственность за все нежелательные действия, совершенные со-управляющим вашей учетной записи.

Что это значит:
Через со-управление нельзя:
- удалить Ваш КСК
- продать Ваших лошадей
- удалить Ваш аккаунт и т.д.
Через со-управление можно:
- ухаживать за лошадьми
- накапливать стаж и т.д.

Однако, если у Вас есть энное количество времени, желание, рекомендации, терпение и потребность в деньгах (последнее не обязательно), можно также запустить лошадку с именем "наймусь конюхом" на продажи за баснословную цену. Её никто и не подумает покупать, а она так и будет висеть до тех пор, пока другие лошади не опустят её вниз.

Ещё немного о профессиях

В последнее время в фан-группах игры ВКонтакте становятся популярными такие профессии, как "случатель" и "акушер". Смысл профессий состоит в том, что случатель случает, а акушер принимает роды у кобыл (да ладно?!).
Где, к примеру, используются такие профессии?
Допустим, Вы купили большой табун жеребых кобыл. И вот, подходит время родов, а у Вас и у Вашего конюха в глазах рябит от постоянного называния, клеймования аффиксом и перемещением в различные конезаводы малюсеньких жеребят.
И тогда на помощь прихожу я, акушер.
Или вот, к примеру, тоже табун кобыл, но не жеребых, а надо бы наоборот. И опять не обойтись без профессионала-случателя.

Спасибо всем тем, кто прочитал сию писанину. Надеюсь, новички, это пойдёт Вам на пользу.
Спасибо за внимание.

И вновь предупреждаю: никому и никогда не давайте свой пароль.

КСК "Васильковый луг"

Отредактировано Симуська (2015-03-11 03:28:11)

Киримэ [DELETED user]

Итак, навыки лошади - суммарные навыки лошади в шести характеристиках
(выносливость, скорость, выездка, галоп, рысь, прыжки), которые
непосредственно влияют на результаты лошади в соревнованиях. Их можно
узнать на странице лошади во вкладке "Характеристики" ниже изображения
лошади. Там отображается величина навыка в каждой из характеристик и
суммарное итоговое значение.

Способы увеличения навыков лошади.

Конечная величина навыков лошади, которые она может получить за свою
жизнь, определяется из суммы врожденных навыков (ВН), величины
генетического потенциала лошади (ГП), прибавки к навыкам, полученной от
проведения уроков, прибавки к навыкам от проведения игр с определенным
спутником. Также, первой лошади игрока дается +10 к каждому из навыков в
одном из заданий по прохождению гида.

Врожденные навыки (ВН).

Любой жеребенок при рождении имеет определенное количество врожденных
навыков, колеблющееся от нуля до определенной максимальной величины,
зависящей от родителей. Для того, чтобы эта величина была максимальной, у
обоих родителей должен быть НЛНП, равный +100 пунктам. НЛНП –
характеристика лошади, отвечающая за качество воспроизводимого
потомства, её можно узнать на странице лошади во вкладке “ГП”. Даже
незначительное отклонение от +100 пунктов заметно влияет на ВН
потомства, поэтому при желании получить максимальные навыки, надо обоих
родителей довести до НЛНП = +100. Однако, даже в такой ситуации нельзя
узнать точную величину навыков, которые получит будущий жеребенок, но
можно сделать приблизительную оценку: будущее ГП жеребенка (примерно
равно среднему ГП родителей, чем оно ниже, тем сильнее будет отклонение в
сторону увеличения) * 0.2 (при использовании предмета ЧР Слезы Афродиты
надо умножать на 0.3) плюс/минус 10 пунктов.

Таким образом, у родителей с ГП 770, будет потомство с ГП до игр

769.1, при применении Слез Афродиты средние врожденные навыки потомства
будут

Максимально возможные ВН жеребенка равны ГП жеребенка до игр * 0.312
пунктов, но такая величина появляется крайне редко, приемлемым считается
коэффициент 0.31, 0.311 – весьма удачный.

Навыки родителей непосредственно не влияют на характеристики потомства,
но три главных навыка лошади влияют на её НЛНП, который уже является
главнейшим показателем для характеристик потомства. Поэтому, с точки
зрения потомства, нет ни какой разницы, будут ли у лошади завершены
тренировки по всем навыкам, либо по трем главным, главное, чтобы НЛНП
был равен +100.

Если средний НЛНП родителей будет равен или ниже 0, то ВН у потомства будет отсутствовать (равен нулю).

Характеристики будущего жеребенка определяются на момент случки, поэтому
любые манипуляции (использование Слез Афродиты, посоха, повышение НЛНП
родителей) по ходу беременности не повлияют на результат.

Если случать несколько раз одних и тех же родителей с неизменными
параметрами, то характеристики жеребят всё равно будут различаться,
механизмы игры при определении ВН жеребенка вносят некоторую случайную
величину. У ГП

750 разница в ВН у потомков может достигать 15 пунктов,
поэтому надо быть готовым провести несколько случек при желании
добиться максимальной врожденки.

Стоит обратить внимание, что существует мнение, по которому на ВН
жеребенка так же оказывает влияние возраст родителей и шанс получить
максимальную величину увеличивается, если проводить случку родителями в
возрасте около 20 лет. Однако это не проверенные данные и официально
влияние возраста опровергается.

Повышение навыков за счет уроков.

Проведение уроков – достаточно существенный способ увеличения навыков
лошади. В день можно проводить один урок, влияющий на навыки, при этом
на каждом уроке будет незначительная прибавка к двум навыкам, имеющим
наибольшее ГП. Уроки можно давать после исполнения лошади двух лет и до
самой смерти. Тем не менее, последние уроки, повышающие навыки
проводятся в 25 лет ровно, лошади старше за счет уроков не получают
прибавки.

Максимально возможная прибавка, которую лошадь может получить: +178, 5
на два навыка или по 89.25 к каждому из двух профильных. Такая прибавка
достигается за счет проведения уроков в КСК с уроком 60 (прибавка +0.25 к
каждому навыку за урок) с двух до 25 лет с использованием живой воды
(минимальный и максимальный возрасты для проведения уроков, влияющих на
навыки, 23*12+1) и 20 облаков (80 дней) ежедневно с прибавкой в два
навыка.

Соответствие стоимости урока и прибавки к одному навыку за урок/к навыкам без предметов/к навыкам с водой и 20 облаками:

60 экю: 0.250/ 68,5/178.5

59 экю: 0.249/ 68,226/ 177,786

58 экю: 0.248/ 67.952/ 177,072

57 экю: 0.246/ 67,404/ 175,644

Первый урок лошади можно давать в два года ровно, последний
увеличивающий навыки в 25 лет ровно. Если у лошади нету камня, последний
урок надо давать в 24 года и 8 месяцев и замораживать, иначе после
взросления ей исполнится 25 лет и навыки уже начнут падать. При наличии
живой воды, последний урок проводится в 24.10, чтобы лошадь заморозилась
в 11 месяцев.

Повышение навыков за счет игр со спутниками.

В игре есть спутники, которых можно привязывать к лошади и за счет того,
что они будут играться друг с другом, будут увеличиваться определенные
характеристики лошади. За счет проведения игр со спутником в возрасте с 8
месяцев до 1 года 6 месяцев включительно можно повысить ГП лошади на
1.2 пункта, что в итоге скажется на увеличении конечных навыков на те же
1.2 пункта. В дальнейшем, за счет проведения игр, в зависимости от типа
спутника можно получать финансовый доход либо повышение навыков лошади
(возможно лишь в возрасте до 25 лет). Нас интересуют только те спутники,
которые дают прибавку к навыкам.

За счет проведения игр c ними лошадь может заработать дополнительные 60
пунктов, по 10 пунктов в каждому навыку вне зависимости от типа спутника
(главное, чтобы он давал эту прибавку). Тем не менее, у разных
спутников изменяется величина, которую лошадь может получить за один
час, поэтому чем лучше спутник и больше прибавка, тем меньше придется
играть с лошадью.

Список спутников, дающих прибавку к навыкам:

Ласточка: 0.06 за час игры (1000 часов)

Котенок: 0.09 за час игры (667 часов)

Ягненок: 0.09 за час игры (667 часов)

Бельченок: 0.12 за час игры (500 часов)

Феникс: 0.12 за час игры (+25 экю, 500 часов)

Щенок: 0.15 за час игры (400 часов)

Грифон: 0.15 за час игры (+30 экю, 400 часов)

Дракон: 0.18 за час игры (+40 экю, 334 часа)

Чем выше возраст лошадей, чем больше энергии они затрачивают на
проведение игр, поэтому оптимальным будет их начинать и проводить с
раннего возраста, целиком затрачивая энергию только на игры и
обязательный один урок.

Привязав к лошади спутника вы не сможете его уже поменять, замена
спутника возможна только у купленной вами лошади, причем отпущенный
спутник убежит в лес и его можно будет уже не искать в инвентаре.

Повышение навыков на величину ГП.

Характеристика ГП лошади показывает, сколько навыков лошадь сможет
получить за счет проведения тренировок в течение своей жизни, при этом
она прибавляется к навыкам лошади по ходу её взросления: во время
прогулок, тренировок и участия в скачках. Причем каждое из этих действий
увеличивает навыки лошади на определенную величину: прогулки и скачки
дают прирост к навыкам по 20% от ГП, а тренировки прибавляют их на 60%,
вне зависимости от порядка и комбинирования разных видов. Следует
заменить, что в полном объеме навыки растут только если проводить
тренировки при стопроцентном здоровье у лошади. Если провести конкретную
тренировку (прогулку, скачку), когда у лошади 80% здоровья, то лошадь
получит лишь 80% навыков от максимально возможных и итоговый прирост
будет уже меньше, чем величина ГП.

После того, как прогулки, тренировки или скачки увеличили навыки лошади
на максимально возможную для этого типа величину, их проведение
перестает добавлять навыки и надо переходить к следующему типу, а по
окончании, когда ни прогулки, ни тренировки, ни скачки не смогут
добавить навыков лошади – они окрашиваются в жирный цвет и прокачка
лошади завершается.

Увеличение навыков лошади за счет проведения прогулок.

Начиная с 1 года и 8 месяцев лошадь можно отправлять на прогулки. Есть
три вида прогулок - рысью, галопом и по пересеченной местности. Каждая
из них повышает свой навык: рысь, галоп и прыжки соответственно. Эти
прогулки могут быть короткими или длинными. В первом случае вместе с
основным навыком поднимается скорость, а во втором - выносливость. Так
же в любом типе прогулок поднимается выездка.

Когда вы выбираете продолжительность прогулки, под списком отобразится,
сколько энергии затратится и какая будет прибавка к навыкам. Если ни
одного навыка не прибавляется - значит данный тип прогулок завершен и
следует переходить к следующему.

Поскольку короткие прогулки тратят больше энергии, чем длинные, а
прогулки рысью наоборот меньше, чем галоп или прыжки - самый выгодный
вариант отгулять лошадь в таком порядке: короткие прогулки рысью (50 раз
по одному часу), длинные прогулки галопом и длинные прогулки прыжками
(в сумме по 50 часов каждый тип). Требуемая продолжительность прогулок
сократится вдвое при использовании хронографа и увеличится вдвое при
использовании живой воды.

За счет прогулок лошадь получит прибавку в размере 20% от её ГП, при
этом к каждому навыку прибавляется по 20% от ГП данного конкретного
навыка.
Увеличение навыков лошади за счет проведения тренировок.

После завершения прогулок можно переходить к тренировкам. Все шесть
характеристик нужно поднять до 100%, после чего тренировки лошади будут
считаться завершенными.

За счет тренировок лошадь получит прибавку в размере 60% от её ГП, при
этом к каждому навыку прибавляется по 60% от ГП данного конкретного
навыка.

Не стоит бросаться и первым делом прокачивать на тренировках все навыки,
можно скоординировать прокачку навыков на тренировки и отправку на
скачки, чтобы сперва поднять до максимума вторичные навыки для какой-то
скачки, и с низким главным навыком видя низкие по сложности скачки
заметно большая вероятность набрать в них победы.

Увеличение навыков лошади за счет отправки на соревнования.

При записи на каждый тип скачки у лошади будут немного подниматься основные навыки, характерные для этой скачки:

Рысь - скорость, выездка, рысь

Галоп - скорость, выездка, галоп

Кросс - выносливость, выездка, прыжки

Конкур - скорость, выездка, прыжки

Баррел - скорость, выезда, галоп

Для завершения прокачки нужных навыков нужно записывать лошадь на соответствующую скачку.

Поскольку не важно, на какой тип скачек отправлять, главное закрыть все
навыки на скачках, можно скомбинировать и отправлять только на
определенные три типа: например на выездке закрыть рысь с галопом, на
кроссе выносливость, а на конкуре скорость. Выездка поднимается при
отправке на любой тип скачек, поэтому для закрытия всех навыков этих
трех будет достаточно.

Для более быстрого набора побед рекомендуется комбинировать тренировки
со скачками, таким образом, чтобы сперва натренировать вторичные навыки
для скачки, потом записывать лошадь на этот тип скачек, а уже потом
добить основной навык.

Например: для лошадей, у которых профильная рысь - сперва натренировать
скорость и выездку, записывать на скачки рысью с минимальной сложностью,
а после этого добить на тренировках рысь.

Использование предметов ЧР, оказывающих влияние на конечные навыки лошади.

В настоящий момент на ЧР есть пять предметов, так или иначе влияющих на
навыки лошади: Хронограф Хроноса, Живая вода, Кусочек облака,
Философский камень, Слезы Афродиты.

Хронограф Хроноса сам по себе не изменяет величину навыков, которые
лошадь получит, но удваивает скорость их приобретения, сокращая тем
самым время, затрачиваемое на проведение тренировок. Например, если для
проведения тренировок лошади требуется шесть лет, то с использованием
Хронографа проведение тех же тренировок по идентичным программам
завершится за три года. Но суммарное увеличение навыков от проведения
этих тренировок останется таким же. Хронограф входит в состав Набора
Никты.

Живая вода позволяет лошади взрослеть за раз не на два месяца, а на
один. Непосредственного влияния на навыки она так же не оказывает, но за
счет того, что дней, доступных для взросления становится в два раза
больше, у лошади есть возможность провести больше уроков,
соответственно, прибавка к навыкам за их счет так же увеличивается.
Стоит обратить внимание, что живая вода – обязательный для использования
предмет, если вы хотите получить максимально возможные для лошади
конечные навыки. При использовании живой воды скорость набора навыков на
тренировках уменьшается вдвое (в противоположность Хронографу), но за
счет двух дней тренировок увеличение навыков за 2 месяца остается
прежним.

Кусочек облака – не оказывает влияния на навыки, он уменьшает возраст
лошади на 4 месяца, а при использовании 20 облаков (допустимый максимум)
– на 80 месяцев, что так же позволяет провести больше уроков с лошадью
до 25 лет.

Философский камень – предмет, оказывающий непосредственное влияние на
навыки, однако и он тоже не в состоянии непосредственно увеличить
величину конечных навыков лошади. Его действие проявляется в том, что
лошадь становится бессмертной и после 25 лет её навыки не будут падать. У
обычной смертной лошади после 25 лет по мере старения вместе со
здоровьем падают и навыки, причем к 30 годам непрофильные могут упасть
до нуля, оставаясь при этом жирными (если их тренировка была завершена).
Философский камень так же входит в состав Набора Никты.

Влияние вторичных факторов на прирост навыков при тренировках.

Пониженное здоровье оказывает заметное влияние на прирост навыков.
Поэтому, если по каким-то причинам оно ухудшилось – желательно сперва
восстановить его до 100%, после чего продолжать тренировки. Плохое
настроение на прирост навыков влияния не оказывает, только на
затрачиваемую энергию.

Пример: две идентичных фризских кобылы-близнеца, выращены до двух лет по
идентичным программам без сбоев. В 2 года, а так же в 2 года 2 месяца
дни проведены идентично, за исключением того, что одна из кобыл оба раза
не кормилась. Показатели кобыл после пробуждения в 2 года 4 месяца:

94/100/95 и 76/90/95. Тренировка выездки на протяжении 8 часов у первой
лошади дает прибавку: 15.2, а у второй – 13.68 (90% от прибавки у первой
лошади).

Отправка лошади на пляж для перераспределения навыков.

Начиная с пяти лет лошадь можно отправлять на прогулки по пляжу. Данные
прогулки не повышают итоговую величину навыков, но с их помощью можно
перераспределить навыки между характеристиками. Всего лошади требуется
отгулять 100 часов по пляжу (Хронограф уменьшает эту величину в два
раза, а Живая вода наоборот увеличивает), при этом у лошади от навыка с
минимальным значением отнимется 2.5% от её общего ГП и прибавится к
навыку с максимальным в момент прогулок значением. В случае, если при
отправке на пляж у лошади настроение меньше 100%, перекачивается меньше
навыков и недостача теряется навсегда.

Для максимальной перекачки навыков от меньшего к большему, необходимо отправлять лошадь на пляж только с настроением 100%.

Если в процессе перекачки, минимальный навык опустится до нуля, то тогда навыки будут отниматься от следующего за ним навыка.

Поскольку, от какого навыка в какой будет происходить перекачка
определяется по текущей величине навыков, за счет тренировок можно
определить самостоятельно, откуда куда они должны перераспределяться,
для этого провести тренировки так, чтобы минимальное и максимальное
значение было у требуемых навыков.

Определение примерной величины конечных навыков для жеребенка.

Если вы хотите посчитать, какой же величины навыком жеребенок сможет получить по окончании роста, можно использовать формулу:

ВН + ГП + СПУТНИК + УРОКИ, где

ВН – врожденные навыки жеребенка, известные после рождения. До рождения можно посчитать приблизительно:

ВН без слез = 0.19-0.21 * ориентировочный ГП жеребенка

ВН со слезами = 0.29-0.31 * ориентировочный ГП жеребенка

Если вы планируете вырастить лошадь с максимальными навыками, есть смысл
сделать несколько случек, пока ВН не получится близко к 0.31*ГП

ГП – генетический потенциал лошади на момент окончания проведения игр.

СПУТНИК – 60 пунктов, получаемые лошадью по ходу игр со спутником (при условии, что он дает прибавку к навыкам).

УРОКИ – прибавка к навыкам, которую лошадь получит за время проведения
уроков. Для КСК с уроком 60, живой водой и 20 облаками считается по
формуле:

Например: для жеребенка с ВН 216.92 и ГП до игр 750.83 конечные навыки
при полной прокачке с нужным спутником, живой водой, 20 облаками и в кск
с уроком 60 конечные навыми можно определить так:

Читайте также: