Как найти лошадь цири

Опубликовано: 23.04.2024

На ощупь – основное задание

Некоторое расстояние придется проплыть под водой

Вы получите это задание автоматически после выполнения «Охота на ведьму», то есть когда встретите Кейру Мец в лесу (M4,1). Для этого вам нужно пройти через магический портал в ее хижине. Теперь ваша задача – исследовать жилище эльфийского мага. Самый быстрый способ переместиться ко входу – выбрать соответствующую реплику в диалоге с Кейрой. Если вы не захотели сразу туда перенестись, вам нужно вернуться через портал, а потом идти на юг от хижины ведьмы. Добравшись до подземелья, заходите внутрь вместе с Кейрой.

В первой комнате смотрим катсцену и проходим через портал, созданный ведьмой. Так получится, что вы разделитесь. Идите вперед, убивайте группу утопцев (4 ур.), после чего ныряйте и под водой плывите в соседнюю пещеру. Выбравшись из воды, оказываемся у развилки. Левая дорога быстрее приведет вас к нужному для задания месту. Если пойдете вправо, то нужно будет разрушить одну стену Аардом.

Важно! Обследуя подземелье мага, пользуйтесь факелом или эликсиром Кошка, потому что местами будет довольно темно. Когда Кейра рядом, она будет немного подсвечивать область вокруг себя.

На ощупь – основное задание

Крысиные норы проще всего сжечь знаком Игни

Вы окажетесь в большой пещере с еще одной группой утопцев. Обратите внимание на зеленый газ: его нужно поджигать знаком Игни, иначе Геральт будет в нем задыхаться. Но при взрыве газа важно не сгореть самому. В общем, непростая это задача, особенно учитывая, что облако газа через некоторое время снова появится. Единственная радость – поджигая газ, можно быстро убивать врагов.

Добираемся до лестницы и ищем вход в следующую комнату – можно ориентироваться на крики Кейры. Кейру надо будет спасти от крыс, которые умрут с одного удара, но кроме этого нужно сжечь два крысиных гнезда. Проще всего это сделать знаком Игни. За «спасение» получите немного опыта.

Двигаемся дальше до места, где включается первая проекция эльфийского мага. Слушаем ее и идем в следующую пещеру. Там нужно победить несколько призраков – выманивайте их из газа, убивайте, помогая себе Ирденом. Потом можно посжигать газ, чтобы осмотреть сундуки. Наконец, идем прямо, кое-где карабкаясь, чтобы оказаться в следующем зале (получаем опыт).

На ощупь – основное задание

Проплыв под водой, найдите символ лошади и осмотрите его

Смотрим следующую проекцию. Теперь не пытаемся тыкать во все подряд, а сразу прыгаем в большую дыру в центре комнаты. Ныряем, плывем под водой в соседнюю область. Выйдя из воды, находим на изображение лошади (вам поможет чутье), взаимодействуем с ним. Теперь вам нужно вернуться к Кейре, а потом вместе двигаться в открывшийся проход. В следующей комнате вы увидите символ птицы, который откроет новый портал.

За порталом будет бой с мини-боссом – големом. Возможно, вам повезет, и вы успеете взять из одного из сундуков в этой же комнате рецепт масла от элементалей. Если нет – не беда, голем не такой уж сложный. Главное – отскакивать от двух его спецатак. После этого бьем его силовым стилем. Из знаков используйте Аард – он будет оглушать монстра.

На ощупь – основное задание

Старайтесь не выходить из-под магического купола, иначе будете быстро терять здоровье

Убив голема, продолжайте путь по укрытию мага. Вам снова встретится символ птицы, который откроет еще один портал. Войдя в него, смотрим катсцену.

Теперь вам нужно следовать за Кейрой, оставаясь внутри магического щита, который она создала. Пока она будет закрывать разломы (всего их 3), вы должны защищать ее от гончих Дикой Охоты. Они без проблем убиваются серебряным мечом и знаком Игни, следите только за тем, чтобы случайно не выпрыгнуть из-под купола. Когда разломы будут закрыты, вам придется принять решение на время: выберите первый пункт, если хотите произвести на колдунью впечатление.

На ощупь – основное задание

Не бейте Нитрала, когда он защищен магическим барьером. Убивайте гончих.

Продолжайте движение, не забывая сохраняться, потому что через некоторое время вас ждет встреча с солдатом Дикой Охоты – Нитралом. Бой с ним куда сложнее, чем с големом, хотя тоже не так сложен, когда знаешь тактику. Секрет успеха – атаковать только со спины: когда Нитрал замахивается оружием, перекатываемся ему за спину и бьем несколько ударов. Он достаточно медленно поворачивается, но вот бить его лицом к лицу не советуем: очень быстро потеряете здоровье. Второй ваш козырь – Кейра, которая будет неслабо оглушать Нитрала. Также помогайте себе Игни.

Через какое-то время босс переместится в центр, спрячется под магическим барьером и начнет призывать гончих Дикой Охоты. Гончих надо убивать быстро, поскольку босс будет в это время вылечиваться. Самое неприятное, что если вы бьете гончих рядом с боссом, то Геральт может случайно стукнуть по барьеру, получив оглушение.

Дальше бой продолжается по той же схеме: снова бьем Нитрала, он снова спрячется за барьером и призовет гончих. Когда добьете босса, не забудьте забрать у него хороший меч и чертеж.

На ощупь – основное задание

Найдите выход и тщательно его осмотрите

Идем к последней проекции и слушаем ее. Вы получите от Кейры книгу «Хозяйки леса» и новое основное задание, которое тоже называется «Хозяйки леса». Включайте ведьмачье чутье и осматривайте травы и записи, а главное – секретный выход из комнаты. Взаимодействуем с ним и слушаем очередной диалог с Кейрой, в котором она подарит вам Глаз Нехалени, позволяющий смотреть сквозь иллюзии. Снова проверяем выход и снимаем иллюзию.

В следующем коридоре Кейра попросит Геральта о помощи в поисках магической лампы. Если согласитесь, стартует задание «Магический светильник». Далее получаем опыт за выполненный квест и идем по нужному коридору – из подземелья ведет тот, что налево. В конце его будет еще одна иллюзия.

Кто дает квест (задание): авто

Награда: 350 очков опыта.

Кейра Мец отведет нас к убежищу эльфа, подготовьтесь хорошенько, не забудьте произвести ремонт снаряжения, путешествие будет долгим.

При входе в пещеру мы обнаружим присутствие Дикой Охоты, которая скрывается в портал.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание На ощупь

Геральт в свою очередь, не теряя ни секунды, просит ведьму открыть портал к ним, но происходит какая-то проблема, из-за которой мы оказываемся по разные стороны с Кейрой.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание На ощупь

Расправляемся с утопцами и проплываем, воспользовавшись подводной пещерой, в зал, где нам предстоит снова сражаться с монстрами, Кейру мы сможем обнаружить при помощи ведьмачьего чутья, выходим на центр и идем на красные круги.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание На ощупь

Кейра оказалась в неприятной ситуации, ее окружили полчища крыс, которых, как не странно, она ужасно боится, уничтожаем гнезда грызунов при помощи знака Игни.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание На ощупь

Отправляемся дальше и приходим к иллюзии эльфа, дающего подсказку, рассчитанную на появление в этой пещере Цири. "Следуй знаку своего меча", как дальше говорит ведьмак, знак меча Цири - это ласточка, поэтому любая отметка ласточки является правильным путем.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание На ощупь

Следуем дальше, придется сразится с призраками, обитающими тут. Нужный нам путь находится справа, находим ласточку и идем дальше (Кейра, заметив знак сразу обратит на него внимание).

Ведьмак 3 Дикая охота Задание На ощупь

Доходим до следующей иллюзии, он снова говорит загадками, спрыгиваем вниз, нырнув, можно увидеть подводный проход, именно им нам и нужно воспользоваться.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание На ощупь

Выбираемся на сушу, тут нужно найти знак Кэльпи и использовать его, после чего откроется дальнейший проход.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание На ощупь

Следуем к указанному месту, где находим еще одну ласточку, используем, сразу появится портал, через который проходим.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание На ощупь

Мы оказались в другом помещении, поднявшись, мы будем атакованы големом, охраняющим данное убежище. Расправляемся с ним, используйте знак Квен и уворачивайтесь от его атак, он не очень поворотливый, поэтому можно иногда атаковать его со спины.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание На ощупь

Поднимаемся на выступ и движемся дальше к отмеченному месту, где снова находим Ласточку и переходим в следующий портал. Мы оказались на той самой стороне, где, при входе, находилась Дикая Охота. Идем дальше и видим как Дикая Охота, заметив нас, пытается скрыться, чтобы нас задержать они открывают порталы. Кейра решает помочь их закрыть. Находимся все время под куполом, вызванным ведьмой (если из него выйти, вы начнете получать периодический урон), охраняем ее от гончих, пока она закрывает порталы, всего их три.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание На ощупь

Закончив Кейра очень устанет и начнется диалог, в котором будет два варианта ответа, выбрав второй, вы улучшите отношения с Кейрой.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание На ощупь

Поднимаемся по лестнице, Кейра откроет путь вперед. Движемся к указанной точке, там нас ждет босс Нитраль.

Тактика сражения такова: ждем пока ведьма начнет атаковать Нитраля, он отвлечется на него, заходим ему за спину и атакуем. Доведя его до определенного количества здоровья, он сядет на пол и закроется щитом, при этом вызвав порталы с гончими. С ними нужно будет расправится. Он восстановит здоровье и нам снова придется с ним сражаться.

История с восстановлением здоровья повториться три раза, после чего его можно будет добить окончательно.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание На ощупь

Дальше, в конце помещения находится странная библиотека, где можно найти интересные сведения о Цири и эльфе. Так же в передней стене есть замаскированный проход, подойдя к которому, Кейра даст нам предмет, позволяющий развеять иллюзию.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание На ощупь

Проходим в открывшийся проем. Кейра предложит нам помочь ей в поисках Магического светильника, но это уже другая история.

Чтобы выйти из убежища, движемся направо, где выход загораживает иллюзия.

После разговора с Кейрой Мец по квесту "Охота на ведьму" выясняется, что Цири искал некий эльфский чародей.И если Цирилла объявится, просил Кейру отправить Цири в старые эльфские руины, что находятся Немного южнее Подлесья. Можно отправиться туда с Кейром сразу или дотопать пешком самостоятельно. Разницы в этом нет.

В этих руинах можно найти вагон и маленькую тележку лута рецептов и чертежей. Далее постараюсь описать более менее подробно, где что лежит.

Прямо надо в ходом в руины стоит сундук, в котором лежит случайный рецепт и другой полезный лут.

Проходим с Кейрой в глубь руин, практически сразу после входа с левой стороны находим сундук, в котором лежит еще один рецепт и полезный лут. Проходим чуть вперед, видим катсцену с дикой охотой и Кейра открывает портал. Дальше варианта два прыгнуть в портал или подождать пока в него прыгнет Кейра. В первом случае нас телепортирует к стайке утопцев, и Геральт снова будет бурчать про порталы. Во втором -- услышим крик Кейры и портал закроется. В любом случае прежде чем бежать на помощь Кейре можно исследовать северную часть локации. В сундуке под водой найдем рецепт в сундуках рядом полезное барахло. Из врагов там пара туманников, утопцы и водная баба. Часть локи заполнена ядовитыми парами грибов. Пары можно сдуть аардом или взорвать игни. Идем по маркеру, находим Мец в окружении крыс, сжигаем норы игни, слушаем диалог. При любом варианте ответа Кейра отправится с нами.

Идем дальше в глубь руин и видим морфопроекцию эльфа. Та говорит нам, что нужно идти по следу меч Циррилы, то есть ласточки. Выходим на старую эльфскую пристань.

Прежде чем ломиться по квесту дальше, можно облазить эту локацию. В пещерке с символом морского гада за ядовитыми испарениями лежит сундук с двумя рецептами. После того как приберем содержимое, на нас нападет стайка призраков. В небольшом закутке на юге локации лежат реликтовые штаны убийцы и еще пару рецептов.


Идем в проход с символом ласточки, видим еще одну проекцию. Теперь нам нужно найти символ лошади. Если нажат на символ волка, наж довольно сильно жахнет магией. Если нажать на символ Кейрана -- будем драться с нашими двойниками. После боя услышим рассказ Геральта про доплера. (Отсылка к рассказу "Вечный огонь") Нужный символ лошадки начертан внизу рядом с водой, ныряем вниз и плывем на юго-запад. Активируем символ лошади, тем самым открываем дверь дальше.

За дверью нас ждет портал, активируем его нажав на символ ласточки.


За порталом встречаем голема. Убиваем. В комнате с големом два сундука один -- с рунным камнем, второй -- с рецептами. В коридоре дальше еще сундук с рецептами. На развилке сперва лучше пройти прямо, там можно найти еще сундук с рецептами и подраться с гаргульей. Возвращаемся на развилку и идем налево к еще одному порталу. Нажимаем на ласточку и идем дальше.


Стараемся не выходить за щит и крошим прибегающих собак. Ждем пока Кейра закроет портал. Повторяем три раза. Утомившись, Кейра падает в наши крепкие руки. В диалоге выбираем любой вариант (ваш покорный слуга так и не понял на что этот выбор влияет). Кейра открывает нам проход в лабораторию эльфа.

В лаборатории нас дожидается Нитраль -- всадник дикой охоты, приближенный Карантира. Нитраль довольно медлительный, поэтому проблем с ним быть не должно. Примерно на 80% и 30% HP Нитраль призывает гончих а сам залезает под щит и восстанавливает HP. Щит пробить нельзя, прервать восстановление можно только быстро перезав псов. На теле убитого всадника мы можем найти меч война дикой охоты, что странно, в бою он использует топор. Так же на трупе лежит Зелье из Тир На Лиа, что как бы намекает -- Нитраль родом из Тир На Лиа.

Внимательно осмотрев лабораторию можно найти много интересного.

Записка "После белого хлада" -- стих повествующий о том что в Тир На Лиа полная жопа.


Книжка "Легенда о медведе" рассказывает нам о вилькаарлах -- яростных войнах со Скеллиге. Нам еще предстоит с ними встретиться.


Книжка "Старшая кровь" рассказывает о природе сил Цириллы для игроков не знакомых с книжной сагой. "Введение в прикладную магию" повествует о практическом применении магии разных источников: земли, воздуха, воды и огня.


Послушав еще одну морфопроекцию Кейра расскажет нам про ведьм с кривоуховых топей и подарит книжку хозяйки леса. Начнется сюжетный квест "Хозяйки леса". А рассмотрев внимательно замурованный проход мы получим в подарок от Кейры "Глаз Нехалены" -- артефакт для снятия иллюзий, который будет весьма полезен на протяжении всей игры.


Не торопимся бежать дальше по маркеру, бежим назад. В западном углу комнаты есть заваленный проход -- выбиваем аардом. Далее используем Глаз Нехалены. В сундуках под водой найдем еще немного лута и один рецепт. В сундуке самой дальней комнаты лежит реликтовый серебрянный меч Могрим, охраняется туманником.

Дальше идем с Кейрой по маркеру, находим выход. Кейра просит помочь нам в поисках светильника. Если согласимся -- начнется квест "Магический светильник", откажемся -- "Приглашение от Кейры Мец". На этом задание "На ощупь" считается выполненым.

«Tedd Deireadh. Час конца» — предпоследняя миссия в игре «Ведьмак 3», которая приводит сюжет к развязке. В этом гайде рассмотрим прохождения задания и возможные концовки основной сюжетной линии.

Добраться до башни

В предыдущем задании «По тонкому льду» Эредин побежден, и с Дикой Охотой окончательно покончено. Однако это, оказывается, еще не конец: похоже, хитрый Аваллак’х воспользовался силой Цириллы, чтобы открыть проход в мир эльфов. Начинается глобальный катаклизм, связанный с сопряжением сфер, из порталов там и сям лезут разные чудища, земля периодически содрогается. Нужно срочно добраться к эльфийской башне и предотвратить катастрофу.

Сделать это просто — следуйте за Йеннифер, которая возьмет инициативу в свои руки. На пути седлайте лошадей, чтобы двигаться быстрее. Можно не отвлекаться на чудовищ, хотя Геральт и будет периодически доставать меч из ножен.

Недалеко от башни парочка упрется в невидимую стену. Оказывается, Аваллак’х сотворил магический барьер, чтобы не пропустить к башне посторонних. Йеннифер сможет пробить небольшую брешь в защитном поле. После этого чародейка будет полностью обессиленной, поэтому дальше ведьмак отправится один.

Семейные разборки

На вершине башни вы застанете Аваллак’ха. Завидев ведьмака, эльф прекратит колдовать. Драться с Геральтом он не хочет и бросит меч, зная, что безоружного тот убивать не будет. Никакой вины за собой он не чувствует: сотворить такое заклятие его попросила сама Цирилла.

Это подтвердит появившаяся девушка. Зная пророчество о Белом Хладе, который вымораживает миры один за другим, Цирилла хочет предотвратить такую катастрофу в мире, где живут Геральт и Йеннифер. Но для этого ей нужно пройти сквозь сотворенный Аваллак’хом портал и столкнуться с Белым Хладом один на один.

Ни одна из выбранных реплике ни на что не повлияет. Цирилла все равно сделает по-своему. В последующей кат-цене девушка на краю гибели предается воспоминаниям. Какими они будут и как повлияют на концовку, зависит от принятых вами решений в некоторых предыдущих миссиях.

Плохая концовка: Цирилла не возвращается из портала

Белых Хлад отступил, но непонятно, что произошло с Цириллой. Она или погибла, или отправилась путешествовать по другим мирам. Ведьмак окажется на Кривоуховых Топях, где будет искать последнюю из выживших Хозяек Леса, укравшую медальон Весемира в задании «Лысая гора».

По пути Геральту попадется волколак, который не желает драки с ведьмаком. Можно попросить провести вас к ведьме и помочь расправиться с ней. Убив ведьму, нужно обыскать дом. Найдя медальон, Геральт будет сильно убиваться от горя, но потом в дом начнут ломиться чудовища в огромном количестве. В финальном ролике о ведьмаке не упоминается — не исключено, что он погиб.

К плохой концовке приводят следующие действия:

● В задании «Пейзаж после битвы» предложить выпить самогона, затем отвести девушку к Эмгыру и взять награду;

● В задании «Последние приготовления» пойти с Цири на совет Ложи чародеек;

● В задании «Подготовка к битве» не разрешить учить разгром в лаборатории Аваллак’ха и не отправиться на поиски Скьяля.

Эти действия покажут Цирилле, что из Геральта не самый лучший наставник. Воспоминания об этих события не помогу справиться с Белым Хладом, поэтому история завершится весьма печально.

Нейтральная концовка: Цирилла становится императрицей

На сей раз ведьмак окажется в компании Золтана и Лютика, которые как обычно, заняты обсуждением последних сплетен. Сам ведьмак собирается пойти поохотиться на кроликов и в перепалке не принимает участия. Охотника, с которым Геральт договорился отправиться вместе, в охотничьем домике не оказалось — тот опередил ведьмака, отправившись ловить зверей в одиночку.

Когда Геральт догонит компаньона, это окажется Цирилла. Они немного поболтают, а затем отправятся к гнезду грифона, где девушке едва удастся уберечься от ран. Геральт предложит пойти порыбачить. Медведя, который ловит рыбу в проруби, можно напугать бомбой. Немного порыбачив, парочка вернется в деревню. Там их уже ждет процессия из Нильфгаарда, которая приехала за Цириллой. Эмгыр собирается отречься от трона в ее пользу. Несостоявшаяся ведьмачка отдаст Геральту свой меч и уедет вместе с посланниками.

Чтобы получить эту концовку, нужно выполнить следующее:

● В задании «Пейзаж после битвы» поиграть с Цириллой в снежки, развеселив ее. Отвезти ее к Эмгыру, но не брать денег у императора.

● В миссии «Последние приготовления» не идти с Цириллой на совещание Ложи Чародеек.

● В задании «Дитя старшей крови» разнести лабораторию Аваллак’ха, затем сходить на могилу Скьяля.

● Пройти все дополнительные задания, связанные с покушением на Радовида, и убить его.

Хорошая концовка: Цири становится ведьмачкой

Геральт окажется в императорском дворце в Вызиме. В разговоре с Эмгыром он расскажет, что Цирилла погибла. Расстроенный император попрощается с ведьмаком и скажет, что больше никогда его не хочет видеть.

Далее Геральт направится в нильфгаардский лагерь, где у него назначена встреча с оружейником. Мастер задерживается, поэтому ведьмак несколько часов будет медитировать. Вскоре появится кузнец, который в обмен на драгоценные камни выковал меч — весом 4 унции, украшенный эльфийскими рунами. Как уверяет мастер, ни у одного ведьмака не было еще такого качественного оружия.

Далее Геральт направляется в корчму, где его уже ждет Цирилла собственной персоной. Довольная девушка швырнет на стол кошель с деньгами, которые они получили за убитого куролиска. Сцена закончится тем, что ведьмачка с восхищение рассматривает меч, который принес ей Геральт. После войны у двух ведьмаков много работы, поэтому без дела они сидеть не будут. Чтобы получить хорошую концовку в игре «Ведьмак 3: Дикая Охота», нужно выполнить такие условия:

● В задании «Пейзаж после битвы» сказать, что есть один способ успокоиться, и поиграть с девушкой в снежки. Не ехать с аудиенцией к Эмгыру, а сразу направиться на Лысую гору.

● В задании «Последние приготовления» не идти на совет Ложи чародеек.

● В задании «Дитя старшей крови» ответить «А ты попробуй» и помочь Цирилле разгромить лабораторию Аваллак’ха.

Именно эти воспоминания, в которых Геральт проявляет себя как мудрый наставник, помогут Цирилле справиться с Белым Хладом. Стоит добавить, что все без исключения условия для хорошей концовки выполнять необязательно. Например, если все-таки сходить с Цириллой на совет Ложи, в конце девушка все равно станет ведьмачкой. А вот верти ее к Эмгыру, чтобы получить хорошую концовку, не стоит — император при встрече сумеет переубедить Цириллу, что на троне она принесет гораздо больше пользы, чем шатаясь по большакам и убивая чудовищ.

Завершение

После финальной кат-сцены можно дальше проходить «Ведьмака» — будут доступны незавершённые миссии, но сюжетка закончится и игровой мир не будет меняться. Также можно начать режим «Новая игра +», в котором сюжетную кампанию нужно будет проходить заново, зато доступны будут все открытые рецепты и уровень персонажа не сбросится.

Что касается прочих героев, то развязка зависит от принятых при прохождении решений: Йеннифер или Трисс выбрал Геральт, или вообще остался один, выполнено ли покушение на Радовида, сторону Дийкстры или Вернона Роше ведьмак принял в борьбе за трон и т.д.. Все это будет упомянуто в самом последнем ролике.

Хозяйки леса

Прочитав книгу «Хозяйки леса», полученную от Кейры Мец, добираемся до Кривоуховых топей и осматриваем деревянную статую. Единственная тропа приведет нас к приюту, в котором проживают пятеро сирот и присматривающая за ними старуха. Самый разговорчивый из детей упомянет некоего Ивасика, мимо которого на болотах не проходит ничего, однако нам так и не удастся узнать, где его найти. Бабушка накажет Арека за излишнюю болтливость и запретит ему выходить из дома. Еще раз попытаемся поговорить с мальчиком, после чего попросим других детей помочь нам отвлечь бабушку. Они согласятся, но с условием того, что мы поиграем с ними в прятки.

Досчитав до двадцати, приступаем к поискам. С ведьмачьим чутьем не составит большого труда отследить перемещения детей и соответственно определить их местонахождение. Первый и второй ребенок спрятались в кустах и в стоге сена за домом на востоке, третий – в доме на западе, четвертый – в кустах за домом на юге. Дети выманят бабушку наружу, и мы сможем расспросить Арека об Ивасике.

Расправляемся с утопцами и водной бабой в указанной зоне, а затем по следам на земле отыскиваем нору Ивасика. Как оказалось, Ивасик потерял голос, поэтому, прежде чем он расскажет о Цири, мы должны помочь ему. Следуем за прибожком, попутно уничтожая утопцев. Далее, поднимаемся к вороньему гнезду и убиваем стаю гарпий, сбивая их из арбалета и добивая серебряным мечом. Из гнезда забираем запечатанную бутылку и приносим ее Ивасику. Вернув себе голос, прибожек расскажет о раненной Цирилле, направившейся в сторону приюта, о ведьмах и о сложных отношениях с бабушкой. Отправляемся обратно в приют, по дороге одолев парочку утопцев и водную бабу. Ивасик успокоит бабушку и уговорит ее устроить для нас встречу с ведьмами.

Спустившись в подвал, бабушка призовет ведьм, которые согласятся поделиться информацией о Цири сразу после того, как мы окажем для них небольшую услугу, а именно уничтожим бестию. Получив стилет от бабушки, добираемся до деревни Штейгеры и заводим разговор со старостой. Он расскажет о не погребенных телах под деревом на Шепчущем холме и о темных силах поселившихся там же.

Witcher 3: Wild Hunt прохождение

Прибыв к стародавнему дубу, пробираемся в пещеру под ним, предварительно расправившись с волками и волколаком рядом с входом, отмеченным на мини-карте иконкой в виде арки. Проплываем под водой и встречаемся с призраком, заключенным в дереве. Он раскроет страшный секрет Хозяек леса и предупредит об опасности угрожающей детям.

Если не поверить призраку, то он уйдет в глухую защиту и призовет пауков. Разрубаем ветки, а затем и само сердце, в перерывах уничтожая досаждающих пауков.

Если поверить призраку, то начинаем подготовку к обряду, для которого потребуются воронье перо, черный дикий конь и останки тела призрака. Воронье перо уже должно быть в инвентаре при условии, что мы забрали его из гнезда вместе с запечатанной бутылкой. За останками отправляемся к надгробию в западной части указанной зоны и обнаруживаем его с помощью ведьмачьего чутья, но перед этим уничтожаем множество утопцев и водную бабу. Далее, отправляемся на поляну, приручаем черного коня знаком «Аксий» и, вернувшись в пещеру, проводим ритуал.

Снаружи нас уже будет ждать староста. Получив от него награду в виде собственного уха, переносимся в приют к ведьмам и узнаем от них новую информацию о Цири.

История Цири. Бегство с болот

Цири, оказавшись в Кривоуховых топях, сбежала от Хозяек леса, которые хотели полакомиться ею, и тут же стала объектом внимания Дикой Охоты. Девушка имеет в арсенале лишь стальной меч и вместо уклонений может мгновенно перемешаться на короткие расстояния. Ее здоровье восстанавливается само по себе, вне боя. Разрубаем гончих Дикой Охоты, бесконечно появляющихся из разрывов до тех пор, пока не надоест, а затем выбираемся из Кривоуховых топей, ориентируясь по мини-карте.

Кровавый барон

Теплого приема в замке Вроницы ждать не придется, если ранее мы перебили бандитов в таверне «На распутье»: местные жители разбегутся по своим домам, а люди барона отважно попытаются остановить нас. Дальше главных ворот, непосредственно в покои барона, всё же пройти не удастся, поэтому просим помощи у старика, одиноко сидящего на бочке в центре поселения. За 15 крон он расскажет, как в обход ворот попасть в замок. Добираемся до часовни на северо-западе за пределами замка, спрыгиваем в реку и проплываем через секретный ход под скалой. Встретив в пещере водную бабу, уничтожаем ее и по уступам вскарабкиваемся на самый верх. Продолжаем бежать вперед, пока не окажемся в осушенном колодце. Поднимаемся по лестнице и встречаем барона в саду.

Распрощавшись с гостями, барон проводит нас в свой кабинет и предложит выпить водки за встречу – соглашаемся или отказывается. Так или иначе, Кровавый Барон представится Филипом Стенгером и расскажет о Цири.

История Цири. Король волков

Оторвавшись от врагов и сорвавшись со скалы, в поисках помощи продолжаем двигаться вперед по старому руслу. Встретив маленькую девочку Гретку, спасаем ее от голодных волков и узнаем о волчьем короле и его стае, которые не позволят нам пройти дальше. Уничтожаем еще шестерых волков и полностью осматриваем растерзанное тело крестьянина. Характер ран говорит о том, что где-то поблизости действительно разгуливает волчий король. Подготавливаемся к схватке, собрав по округе три волкобоя синего цвета и две собачьи петрушки белого цвета. Покончив с очередной группой волков и изготовив масло для меча по рецепту Весемира, проследуем за Греткой в пещеру и расправимся с волколаком. В благодарность за спасенную жизнь, крестьянин отведет нас к своему хозяину, коим является Кровавый Барон.

Witcher 3: Wild Hunt прохождение

Накормив и напоив Цири и Гретку, Барон позволил им остаться в замке, даже несмотря на то что ни одна из них не оказалась его дочерью.

Дела семейные

Барон предложит уговор – найти его жену Анну и дочь Тамару в обмен на дополнительную информацию о Цири. Перед поисками получаем добро на то, чтобы осмотреться в комнатах. Проследуем за бароном на третий этаж и первым делом заглянем в комнату Анны. Используя ведьмачье чутье, обращаем внимание на стену, картину, дыру за картиной, шкаф и погнутый подсвечник внутри него, вазу с цветами на одном столе и беспорядок на другом. След от запаха выдержанного вина приведет нас обратно к лестнице – подбираем талисман, провалившийся в щель между досками в полу. В комнате Тамары из шкафа достаем ржавый ключ и благовония и обращаем внимание на куклу у кровати. Расспрашиваем барона обо всем, что нам удалось найти. Барон даст наводку на ворожея, от которого Анна, скорее всего, и получила медальон.

Перед домом ворожея собрались бандиты, намеревающиеся поквитаться со стариком за то, что он выписал неправильный рецепт для их товарища Эдрика. Бандиты откажутся от денег, но с удовольствием примут новый рецепт. Также можем убить их или зачаровать знаком «Аксий» (требуется умение «Обман» 2-го уровня).

Ворожей признается, что это он сделал талисман для Анны. Специфичный аксессуар должен был защищать Анну от злых сил. Ворожей не знает, где находятся Анна и Тамара, но может спросить об этом у духов. Перед ворожбой мы должны разыскать его козу Княжну.

Получив колокольчик, в инвентаре переносим его в соответствующую ячейку и по следам на земле бежим в сторону запада до тех пор, пока не столкнемся с волками, а затем и с козой. Выбираем колокольчик в меню быстрого доступа и, периодически звоня в него, направляемся домой. В какой-то момент коза попятится назад – догоняем ее и расправляемся с медведем. Вернувшись к ворожею, узнаем от духов о проклятом ребенке Анны, превратившемся в игошу. Старик посоветует снять проклятие с игоши, тем самым обратив его в чура. Открываем глоссарий – бестиарий и в разделе «Проклятые» прочитываем информацию об игоше.

По возвращении в замок застаем полыхающую в огне конюшню. Человек Барона попросит спасти его брата Остина, оставшегося внутри конюшни, – соглашаемся или отказываемся. В первом случае проникаем внутрь по лестнице в левой части здания. Разрубаем бочки мечом, спускаемся вниз по лестнице, затем быстро открываем один из загонов с лошадью и, ориентируясь по мини-карте, добираемся до выхода, обойдя обломки с правой стороны. Героический поступок не останется незамеченным, поэтому при следующем посещении замка получим 20 крон от спасенного конюха.

Услышав горькую правду о себе и о своей семье, пьяный барон рассвирепеет и кинется на нас с кулаками: в бою используем мощные атаки, изредка уклоняясь или выставляя блок. После череды откровений, ближе к полуночи барон проведет нас к месту, где он похоронил младенца. Игоша как раз выбрался из могилы – атакуем его или превращаем в чура.

В первом случае расправляемся с призраками и самим игошей, применяя знак «Аксий» всякий раз, когда он начнет восстанавливать своё здоровье. Заполучив кровь игоши, отправляемся к Ворожею для проведения ритуала. Следуя за стариком, добираемся до волчьего урочища: зажигаем огни на трех камнях и, сражаясь с многочисленными призраками, не забываем заново поджигать погасшие огни, иначе ритуал рискует затянуться надолго.

Witcher 3: Wild Hunt прохождение

Во втором случае возвращаемся в замок, попутно уничтожая призраков и успокаивая игошу знаком «Аксий». Стараемся сильно не отдаляться от барона, чтобы не допустить превращения игоши в огромное чудовище. Барон даст имя нерожденной дочери и похоронит ее по всем правилам. Садимся у могилы и медитируем вплоть до следующей полуночи, когда сможем призвать чура. Следуя за чуром, добираемся до сарая, где с помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем подкову, браслет на бочке и одежду на земле. Затем, продолжая следовать по дороге, натыкаемся на труп лошади и осматриваем его, предварительно уничтожив гнильцов.

Самостоятельно или вместе с чуром добираемся до рыбацкой хаты на берегу реки, в которой проживает Войцех вместе со своей семье. Выясняется, что бабушка из приюта в Кривоуховых топях является Анной – женой Кровавого Барона. Тамара же вероятнее всего находится в Оксенфурте. Вернувшись к барону, рассказываем ему о дочери и, получив реданскую подорожную грамоту, отправляемся в Оксенфурт. Там отыскиваем Тамару и предоставляем ей выбор – вернуться домой или отправиться с Граденом. Несмотря на все наши попытки объяснить ей, что барон действительно сожалеет о содеянном, девушка остается непоколебимой в своем решении остаться с новым другом.

В очередной раз возвращаемся в замок и ставим точку в семейном деле, дополнив рассказ подробностями об Анне.

История Цири. Скачки

Как-то раз, собравшись у костра после охоты, разговор заходит о том, кто лучше всех управляется с лошадью. Недолго думая Цири и барон заключают спор, поставив на кон самое ценное, что у них есть. Для победы на скачках необходимо ускоренно мчаться вперед по заданному на мини-карте маршруту, при этом всеми силами стараясь не пропускать вперед соперника. Так или иначе, о награде на время придется забыть, ведь, откуда ни возьмись, появляется василиск и нападает на нас.

История Цири. Из тени

Обрушиваем на василиска шквал ударов всякий раз, когда он спускается на землю, и уклоняемся от его ядовитых когтей. Обезоружив барона, василиск унесет его на верхушку башни. Подтягиваемся по прямым уступам на скалах прямо перед дорожным знаком и, поднявшись наверх, окончательно расправляемся с врагом. Распрощавшись с бароном и предупредив его о Дикой Охоте, Цири отправится в Новиград.

На площади Иерарха становимся свидетелями того, как Калеб Менге публично сжигает чародейку Фелицию Кори и допплера Ляшареля. Добравшись до дома Трисс Меригольд, застаем во дворе нескольких разбойников, растаскивающих последние вещи чародейки. От них узнаем, что Трисс может скрываться в Гнилой Роще у Короля Нищих. Вскоре появится Калеб Менге и прикажет страже увести мародеров. Также он предупредит нас, что в городе нет места магии и преступлениям.

Узнать о местонахождении Гнилой Рощи можно от нищего, сидящего на верхней балке на западе, или проследив за карманником, который появится в северной зоне, когда мы подойдем к толпе. В первом случае, чтобы попасть в рощу, достаточно назвать пароль «Старая чушка плодила подсвинков», а во втором заплатить 50 крон или зачаровать охранника знаком «Аксий» (требуется умение «Обман» 2-го уровня).

Witcher 3: Wild Hunt прохождение

Трисс Меригольд примкнула к влиятельному сообществу нищих и тем самым обеспечила себя прикрытием. Король Нищих – Франциск Бедлам – стремится свергнуть Калеба Менге и захватить власть в городе. Расспросив Трисс о Цири, отправляемся вместе с ней на выполнение заказа. Информатор, который должен был достать важный ингредиент, спасовал перед стражей и выбросил мешочек с магикалием в канал. Так или иначе, вылазку под воду придется совершить нам. Спустившись в подвал, уничтожаем утопца и с помощью ведьмачьего чутья активируем секретную кнопку на колонне. Выбравшись наружу, добираемся до места, где предположительно находится сверток. Ныряем в воду и с помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем сверток на дне, практически рядом с мостом. Вернувшись к Трисс, отправляемся к заказчику на склад зерна. При желании можно получить задаток в размере 150 крон.

Войдя на склад, ведьмачьим чутьем отыскиваем три небольших щели на стенах и в каждой из них размещаем по одному кристаллу. Затем Трисс активирует чары, после чего у нас будет лишняя минутка для откровенного разговора. Крысы как по зову дружным строем покидают склад, а вместо них появляются охотники за колдуньями, которых позвал заказчик. Расправившись с врагами, забираем у Брандона двойную ставку за причиненные неудобства и получаем от Трисс координаты онейромантки Корины Тилли, специализирующейся на предсказаниях по сновидениям.

Сон в большом городе

Рудольф де Йонкер – владелец самого крупного банка в Новиграде – пригласил Корину Тилли в свой недавно приобретенный дом, чтобы избавить его от призраков. Поднявшись в спальню на втором этаже, застаем прибожка над телом онейромантки, который, увидев нас, поспешит скрыться. Будучи во сне девушка пробормочет о некой кукле на чердаке. Забравшись еще выше, расчищаем проход знаком «Аард» и в следующей комнате со стула подбираем рисунок колыбели, а со скамьи – тряпичную куклу. Осматриваем рисунок в инвентаре в разделе «Вещи для заданий», спускаемся обратно на второй этаже и в небольшом помещении кладем тряпичную куклу в колыбельку. Далее, открываем очередной рисунок с двери и спускаемся в подвал через дверь под лестницей. Внутри печи обнаруживаем прибожка Сару, которая решила подшутить над Кориной, наслав ей страшные сны.

Сара наотрез откажется покинуть дом – позволяем ей остаться, но условием того, что она отстанет от Корины, или прогоняем надежным методом. Для второго варианта необходимо приобрести лопух у травника, положить его в печь и поджечь знаком «Игни». Вернувшись к Корине, рассказываем ей о проделках прибожка и договариваемся о следующей встрече в корчме «Золотой осетр». Дожидающегося снаружи Рудольфа уведомляем о том, что дом избавлен от призраков или о том, что мы не смогли ничего сделать.

Встретившись с Кориной в «Золотом осетре» делимся воспоминаниями о Цири, после чего погружаемся в сон, в котором видим Лютика и ласточку. Проснувшись, рассказываем об увиденном сновидящей и узнаем от нее, что Лютик унаследовал бордель под названием «Шалфей и розмарин».

Читайте также: