Как укротить дикую лошадь аксием

Опубликовано: 01.05.2024

Новинки компьютерных игр

02.12.2018 xgamer 0 Comments


В процессе прохождения задания «Шепчущий холм» в игре «Ведьмак 3: дикая охота» нам придется делать сложный выбор: убить дух дерева или нет. Как поступить лучше — вопрос весьма спорный. Единственного правильного решения ведущего к хорошей концовке нет, в любом случае пострадают невинные. Если хотите самостоятельно пройти всю историю не вдаваясь во все подробности заранее, то дам подсказку: если хотите помочь барону и его семье — дух дерева нужно убить. Если хотите разобраться детальнее или вам нужна помощь с прохождением задания, то читайте дальше.

Прохождение квеста «Шепчущий холм»

Итак, получив задание от хозяек леса и навестив старосту в Штейгерах выезжаем на юг по дороге ведущей через болота к шепчущему холму. На развилке поворачиваем направо и оказываемся на месте.

Слышим странный голос который предупреждает нас не приближаться. Подойдя к большому дереву на холме, квест дополняется – нужно найти проход под холмом используя ведьмачье чутье.


Что бы найти вход в пещеру нам нужно выйти за желтый круг на карте и спуститься к тропе у подножия холма.


Внизу нас ожидает сражение с волколаком. Сам вход под холм находиться чуть-чуть левее места силы, если смотреть на юг.


Зайдя в пещеру идем прямо и прыгаем в воду. Плывем вперед и налево. В конце пещеры мы найдем заточенный дух бывшей женщины-друида, из слов которой нам становится известно что ведьмы убили а ее дух заточили под шепчущим холмом. Теперь ведьмы похитили детей живущих на болоте и только она может их спасти. Дух просит помочь снять с него проклятие. Ведьмаку предстоит принять решение поверить ему или нет. От последствий выбора будет зависеть дальнейшее развитие событий и судьба семьи барона, детей кровавого приюта а так же жителей Штейгеров.

Я не верю тебе

Дух призовет паучков. Начнется бой в процессе которого мы должны будем убить духа.

Последствия выбора:

  • Дух не сможет помочь детям, их съедят ведьмы;
  • Жена барона сойдет с ума и уедет с бароном к знахарю;
  • Люди барона после отъезда босса посеют грабежи и насилие;
  • Дух не навредит жителям Штейгеров, но они все ровно пострадают от охотников за чародеями.

Я помогу тебе

Последствия выбора

  • Дух вселится в лошадь, дети будут освобождены;
  • Ведьмы разозлятся из-за детей и наложат проклятие на жену барона. Впоследствии она погибнет;
  • Из-за случившегося горя Кровавый барон повесится;
  • Освобожденный дух убъет жителей Штейгеров. В деревни появятся призраки.

В этом случае нам предстоят еще два коротких подзадания и после которых у нас еще будет шанс изменить решение и пойти против духа.
Если мы решим выбрать этот вариант дух попросит нас найти перо, коня, и останки для того что провести ритуал который снимет проклятие. Выходим из пещеры через проход который открыл нам дух. Перо мы нашли ранее в задании «Хозяйки леса» в гнезде (вместе с бутылкой для Ивасика), теперь отправляемся к болотам искать останки.

На болоте нас встретит водная баба и утопцы. Победив их, влючаем чутье и находим останки.

Теперь нужно отыскать лошадь и укротить ее. Лошади пасутся южнее Шепчущего холма у развилки. Как только лошадь будет ошеломлена Аксием садимся на нее и скачем в пещеру к духу для того что бы начать ритуал. Что бы завести лошадь в пещеру используем второй вход, который нам открыл дух.

Попав в пещеру, у нас появляется шанс изменить ранее принятое решение.


Вариант 1 – Начать ритуал

Геральт проведет ритуал. Дух соединится с лошадью и поскачет на помощь детям.

Вариант 2 – Обмануть существо в дереве и уничтожить его

Дух будет уничтожен обманом в процессе ритуала (катсцена).

Вариант 3 – Все так я тебя убъю

Дух вызовет пауков и в процессе боя нам придется его уничтожить.

При выборе вариантов 2 и 3 последствия выбора те же, что и в случае отказа при первом визите.


Какой бы вариант бы не выбрали, после того как мы закончим с духом, нам нужно сообщить старосте Штейгеров о решенной проблеме. Староста находится около пещеры.

В беседе со старостой варианты выбора ответа на дальнейшую судьбу не повлияют. Староста вручит нам “плату” за выполненное задание, катсцена продолжится встречей Геральта с ведьмами, в которой квест «Шепчущий холм» будет завершен и продолжится основная история.

Можно ли спасти всех: анну, барона и детей?

По сюжетной задумке создателей, спасти всех нельзя. Однако, если воспользоваться сюжетной недоработкой в игре и проходить задания в определенном порядке, то «технически» спасти можно и Анну, и барона, и детей. Если для вас такой исход принципиально важен, то рекомендую к просмотру видео, в котором подробно рассказывается о том, как это сделать.

Путешествовать по миру The Witcher 3: Wild Hunt пешком может быть не самой лучшей идеей. Северные королевства огромны, а для выполнения квестов потребуется много путешествовать. Вот тут на сцене и появляется Плотва — верный скакун Геральта, необходимый для быстрого передвижения и расширения инвентаря. В этом руководстве мы расскажем Вам о верховой езде, как управлять лошадью и многое другое.

Слоты инвентаря лошади/улучшения

У лошади есть четыре слота, помеченные как «трофеи», «седельные сумки», «седло» и «шоры». Седельные суки расширяют инвентарь, добавляя больше слотов под предметы, но при этом каждый раз нужно возвращаться к лошади. Сёдла также дают различные преимущества как лошади, так и наезднику: некоторые дают преимущества в скачках, некоторые в бою. При экипировке шор у лошади повышается устойчивость к страху.

pre_1439545637__saddle.jpg

Сёдла

  • Седло (стандартное) — даёт лошади +20 к выносливости;
  • Улучшенное седло — даёт лошади +25 к выносливости;
  • Отличное седло — даёт лошади +30 к выносливости;
  • Мастерское седло — даёт лошади +35 к выносливости;
  • Гоночное седло — даёт лошади +40 к выносливости;
  • Улучшенное гоночное седло — даёт лошади +45 к выносливости;
  • Отличное гоночное седло — даёт лошади +50 к выносливости;
  • Мастерское гоночное седло — даёт лошади +55 к выносливости;
  • Кавалерийское седло — даёт лошади +60 к выносливости;
  • Улучшенное кавалерийское седло — даёт лошади +65 к выносливости;
  • Отличное кавалерийское седло — даёт лошади +70 к выносливости;
  • Мастерское кавалерийское седло — даёт лошади +75 к выносливости;
  • Зерриканское седло — даёт лошади +80 к выносливости;

pre_1439554886__saddle.jpg

Седельные сумки

  • Седельная сумка (стандартная) — даёт +30 к максимальному весу;
  • Укреплённая седельная сумка — даёт +70 к максимальному весу;
  • Зерриканская седельная сумка — даёт +100 к максимальному весу;

Шоры

  • Шоры (стандартные) — дают лошади +20 к уровню страха;
  • Гоночные шоры — дают лошади +40 к уровню страха;
  • Зерриканские шоры — дают лошади +60 к уровню страха;

Cоветы

  • Используйте знак Аксий чтобы уменьшить уровень страха лошади;
  • Если Вы скачите галопом, то лошадь будет следовать по дороге автоматически;
  • Можно сражаться верхом, но необходимо следить за уровнем страха лошади;
  • Находясь верхом и удерживая кнопку атаки (нужно быть нацеленным на врага) появится эффект слоу-мо, позволяющий легко прицелиться;

Смена лошадей

Конечно у Вас будет возможность оседлать других лошадей (т.е. украсть и оседлать), но они не станут вашей собственностью. Плотва — единственная лошадь, которую Вы по праву можете назвать своей и только её можно экипировать снаряжением, которые улучшат её характеристики. В игре также представлены дикие лошади, которых можно успокаивать знаком Аксий.

pre_1439554938__witcher3_2015-08-14_15-2

Уровень страха и выносливости

Прежде всего, лошадь используется как средство передвижения. Даже если ехать лёгким галопом (кентером), Вы всё равно будете двигаться быстрее Геральта. Но если лошадь скачет галопом, стоит следить за её уровнем выносливости. Когда он достигнет минимума, лошадь перейдет на лёгкий бег до тех пор, пока выносливость не восстановится. Также стоит следить за уровнем страха, который, как правило, повышается, когда рядом находятся враги. Мы не знаем, чего стоит ожидать, когда он полностью заполнится, возможно лошадь попросту скинет Вас. Конечно это не значит, что каждый раз нужно убегать при виде противника, ведь достаточно просто соскочить на ходу и принять бой.

Сражения верхом

В игре есть возможность сражаться верхом на лошади. Выбирайте противника крайне осторожно и помните — лошадь движется быстрее человека. Именно поэтому схватка может стать беспорядочной, особенно если противники тоже верхом на лошадях. Во время первой атаки у Вас будет возможность воспользоваться эффектом слоу-мо, который позволит нанести первый удар до того, как они что-то поймут.

Скачки

Надоело убивать монстров? Тогда скачки как раз то, что Вам нужно. Они доступны в любом уголке игрового мира, к тому же это неплохой способ подзаработать, а также просто получить удовольствие. В принципе, всё сводится к контролю выносливости лошади. Внимательно следите за уровнем, даже если опережаете своего оппонента. Это будет непросто, но и не невыполнимо. Считайте это очередным аспектом игры, которым тоже стоит овладеть.

Источник задания: появляется в процессе прохождения квеста «Хозяйки леса» или при приближении к местности Шепчущего холма в Кривоуховых топях.
Рекомендуемый уровень: 5.
Локация: Велен.

В данном квесте стоит обратить внимание на то, что сделанный нами выбор точно будет иметь весьма значимые последствия. Ситуация осложняется тем, что в данном случае вы заранее даже не представляете, к чему приведет тот или иной выбор. Многие здесь будут задаваться вопросом «Как поступить?» и это обязательно повлияет на завершение квестов «Хозяйки леса» с историей ведьм с Кривоуховых топей и «Дела семейные» с историей Кровавого барона и его жены. Далее будут подробно описаны последствия выбора в Ведьмак 3 при прохождении данного квеста.

Итак, приступим к более предметному описанию. Самостоятельно отправляемся на Шепчуший холм в Кривоуховых топях или в деревне Штейгеры заводим беседу со старостой. Узнаем, что деревне необходимо избавиться от убивающего сельчан зла, обитающего на Шепчущем холме.

Староста из задания Шепчущий холм в Ведьмак 3.

Отправляемся на Шепчущий холм. При приближении к нему нам будет слышаться чей-то зловещий голос, доносящийся откуда-то из недр и разносящийся по всей округе. Он предостерегает нас и настоятельно советует повернуть обратно. Находим большой дуб, обходим его справа и в склоне холма обнаруживаем вход в пещеру. Но здесь же встречаем волколака и нам придется с ним сразиться. Опасность здесь состоит также в том, что он имеет большую регенерацию здоровья. Кое-что нам может в этом помочь. Рядом есть Место силы, с помощью него можно усилить знак Игни. Подготовившись (можно выпить Неясыть для более быстрого восполнения энергии), вступаем в бой с волколаком, преграждающим нам путь. Комбинациями усиленного огня Игни и сильных взмахов серебряного меча, отправляем этого оборотня в небытие. Можно, конечно, попробовать и обойти волколока, но тогда не получим с еще теплого тельца полезных алхимических ингредиентов.

Покончив с этим, направляемся в пещеру. Проход нам преграждают древесные корни, поэтому придется проплыть под водой по затопленному тоннелю. Из этого можно извлечь пользу, активируем ведьмачье чутье и на дне ищем сундуки с полезным содержимым. Наконец, в одной из зал пещеры перед нашим взором предстает ужасающее внешним видом создание, которое оказывается тем самым духом, заточенным под Шепчущим холмом (описанным в книге «Та, что знает»). Дух таится под тем огромным деревом, которое мы уже имели возможность лицезреть на Шепчущем холме (он заточен в самые корни древа, в самое его сердце).

Дух в корнях из задания Шепчущий холм в игре Ведьмак 3.

Дух просит нас освободить его, тогда он обещает спасти живущих на болоте детей от ведьм. Здесь перед нами предстает тот самый сложнейший выбор, от которого в последствии будут зависеть жизни многих людей. Нам предстоит или убить дух, или освободить его. Наш выбор отразится на дальнейшей судьбе следующих персонажей:

  1. Детей из приюта на Кривоуховых топях;
  2. Жителей деревни Штейгеры;
  3. Жены Кровавого барона Анны, которую мы ищем по квесту «Дела семейные»;
  4. Самого Кровавого барона, знакомого нам по уже упомянутому квесту «Дела семейные».

Если решаем убить дух, то получим следующую картину:

  1. Детей постигнет печальная судьба, их съедят ведьмы с Кривоуховых топей;
  2. Многих жителей деревни на болоте повесят охотники за чародеями, наведывавшиеся сюда с дочерью Кровавого барона в поисках жены Кровавого барона Анны;
  3. Ведьмы останутся довольны женой Кровавого барона Анной за то, что откармливала и присматривала за детьми для них, она останется жива, но сойдет с ума;
  4. Кровавый барон отправится со своей женой к знахарю, а в его отсутствии простые крестьяне в округе замка барона будут подвергнуты грабежу и насилию со стороны почувствовавших вольность людей барона.

Если решаем помочь духу и освободить его, то последствия выбора будут следующие:

  1. Дети, которые живут с бабушкой в приюте на болотах, будут спасены, в подтверждение этого их в последствии можно будет обнаружить в Новиграде в приюте Марабеллы (наведаемся в данное заведение в рамках квеста «Список блудниц»);
  2. Дух все же убьет сельчан из деревни Штейгеры и в деревни поселятся призраки;
  3. Ведьмы разозлятся на Жену Кровавого барона Анну за то, что не усмотрела за детьми и дала духу их забрать и освободить от ведьм, и наложат на нее заклятие. Ее можно будет расколдовать, но она все равно умрет, успев напоследок увидеться с Кровавым бароном и своей дочерью;
  4. Кровавый барон повесится, не перенеся случившегося горя.

Для полного разъяснения стоит отметить, что спасти одновременно и детишек из приюта, и многострадального Кровавого барона с его женой не получится. Можно попробовать пройти сначала квест «Шепчущий холм» с вариантом освобождения духа до посещения приюта с детишками в рамках квеста «Хозяйки леса», но и в этом случае все спасены не будут. Тогда освобожденный дух не будет обещать спасти детей, так как в приют на болоте мы еще не наведывались и о положении детей не в курсе. При данном стечении обстоятельств барон и его жена останутся живы, так как дети достанутся ведьмам, и эти самые ведьмы не будут держать зла на Анну. Также при этом дух убьет всех жителей деревни Штейгеры из-за того, что они пытались от него избавиться.

Как вы видите, выбор достаточно сложный и последствия неоднозначные, но решать только вам. Также стоить знать, что основные описанные последствия выбора мы увидим после завершения квеста «Хозяйки леса» при выполнении квеста «Возвращение на Кривоуховы топи» в рамках завершения квеста «Дела семейные».

Возвращаемся к непосредственному прохождению квеста «Шепчущий холм» в рамках квеста «Хозяйки леса».

Прохождение задания Шепчущий холм в игре Ведьмак 3.

Итак, делаем, наконец, этот самым злополучный выбор. Если решаем убить духа, то нам предстоит сразиться в пещере со стайкой эндринаг (чудовища из класса инсектоидов). Удары наносим в брюхо этих бестий, там панцирь слабее. Контратак эндринаг лучше избегать, используя уворот или откат. Также в борьбе с ними можно использовать бомбы и знаки. В процессе нападок эндринаг нам также придется наносить удары мечом по сердцу древа, в котором заточен дух. После того, как дух будет повержен, направляемся за оплатой к старосте деревни, которую терзало данное зло. На этом квест завершится.

Если решаем попробовать освободить дух, то необходимо будет провести определенный ритуал. Для его осуществления нам потребуются некоторые вещи: воронье перо, истлевшие кости духа и вороная кобыла. Как мы помним, воронье перо уже у нас есть, мы его заполучили при прохождении квеста «Хозяйки леса», когда помогали вернуть голос Ивасику и нашли бутылку и это самое перо в гнезде гарпий (если перо по какой-то причине еще не взяли, то наведываемся за ним в гнездо). Останки духа находим на западе от грота с духом на болоте в одинокой могиле. Здесь столкнемся с утопцами и водяной бабой. Расправившись с недругами, забираем кости. К югу от холма в поле приручаем лошадь с помощью знака Аксий и возвращаемся в пещеру.

Ставим духа в известность, что у нас все готово для проведения ритуала. Здесь тоже можно сделать выбор:

  1. Провести ритуал верно и освободить духа;
  2. Обмануть дух в процессе ритуала, что приведет к его гибели;
  3. Убить дух просто мечом.

Развитие событий будет следующее:

  1. Освобожденный дух вселится в лошадь и отправится спасать детей (если проходим в рамках квеста «Хозяйки леса» и детей в приюте мы уже встречали) или ускачет прочь и потом убьет всех жителей деревни Штейгеры (если мы еще не бывали в детском приюте на болотах в рамках квеста «Хозяйки леса»). О судьбе остальных действующих лиц вы уже в курсе (вариант с освобождением духа описан в данной статье ранее).
  2. В процессе ритуала обманываем дух (кладем перо и кости возле сердца и дальше продолжать отказываемся). Сердце древа, в которое заключен дух, останавливается и дух полностью теряет связь с этим миром, тем самым погибает. Последствия вы знаете (вариант с убийством духа).
  3. Честно признаемся духу, что не будем оставлять его в живых, и пускаем в ход меч. Сражаемся с эндринагами и уничтожаем сердце древа мечом, в результате чего дух погибает. О последствия вы снова в курсе (ранее в статье тот же вариант с убийством духа).


После освобождения или смерти духа, возвращаемся к старосте деревни Штейгеры. Сообщаем, что во всем разобрались и никакое зло больше не будет беспокоить деревню. Требуем оплату, которая необходима ведьмам. Она оказывается весьма необычной… Староста отрезает себе ухо и отдает его нам в качестве платы. Видимо, это как-то связано с тем, что хозяйки леса «слышат все, что творится в их владениях». Впрочем, на этом квест завершается.

Теперь можно вернуться к прохождению квеста «Хозяйки леса».

Путешествовать по миру The Witcher 3: Wild Hunt пешком может быть не самой лучшей идеей. Северные королевства огромны, а для выполнения квестов потребуется много путешествовать. Вот тут на сцене и появляется Плотва — верный скакун Геральта, необходимый для быстрого передвижения и расширения инвентаря. В этом руководстве мы расскажем Вам о верховой езде, как управлять лошадью и многое другое.

Слоты инвентаря лошади/улучшения

У лошади есть четыре слота, помеченные как «трофеи», «седельные сумки», «седло» и «шоры». Седельные суки расширяют инвентарь, добавляя больше слотов под предметы, но при этом каждый раз нужно возвращаться к лошади. Сёдла также дают различные преимущества как лошади, так и наезднику: некоторые дают преимущества в скачках, некоторые в бою. При экипировке шор у лошади повышается устойчивость к страху.

pre_1439545637__saddle.jpg

Сёдла

  • Седло (стандартное) — даёт лошади +20 к выносливости;
  • Улучшенное седло — даёт лошади +25 к выносливости;
  • Отличное седло — даёт лошади +30 к выносливости;
  • Мастерское седло — даёт лошади +35 к выносливости;
  • Гоночное седло — даёт лошади +40 к выносливости;
  • Улучшенное гоночное седло — даёт лошади +45 к выносливости;
  • Отличное гоночное седло — даёт лошади +50 к выносливости;
  • Мастерское гоночное седло — даёт лошади +55 к выносливости;
  • Кавалерийское седло — даёт лошади +60 к выносливости;
  • Улучшенное кавалерийское седло — даёт лошади +65 к выносливости;
  • Отличное кавалерийское седло — даёт лошади +70 к выносливости;
  • Мастерское кавалерийское седло — даёт лошади +75 к выносливости;
  • Зерриканское седло — даёт лошади +80 к выносливости;

pre_1439554886__saddle.jpg

Седельные сумки

  • Седельная сумка (стандартная) — даёт +30 к максимальному весу;
  • Укреплённая седельная сумка — даёт +70 к максимальному весу;
  • Зерриканская седельная сумка — даёт +100 к максимальному весу;

Шоры

  • Шоры (стандартные) — дают лошади +20 к уровню страха;
  • Гоночные шоры — дают лошади +40 к уровню страха;
  • Зерриканские шоры — дают лошади +60 к уровню страха;

Cоветы

  • Используйте знак Аксий чтобы уменьшить уровень страха лошади;
  • Если Вы скачите галопом, то лошадь будет следовать по дороге автоматически;
  • Можно сражаться верхом, но необходимо следить за уровнем страха лошади;
  • Находясь верхом и удерживая кнопку атаки (нужно быть нацеленным на врага) появится эффект слоу-мо, позволяющий легко прицелиться;

Смена лошадей

Конечно у Вас будет возможность оседлать других лошадей (т.е. украсть и оседлать), но они не станут вашей собственностью. Плотва — единственная лошадь, которую Вы по праву можете назвать своей и только её можно экипировать снаряжением, которые улучшат её характеристики. В игре также представлены дикие лошади, которых можно успокаивать знаком Аксий.

pre_1439554938__witcher3_2015-08-14_15-2

Уровень страха и выносливости

Прежде всего, лошадь используется как средство передвижения. Даже если ехать лёгким галопом (кентером), Вы всё равно будете двигаться быстрее Геральта. Но если лошадь скачет галопом, стоит следить за её уровнем выносливости. Когда он достигнет минимума, лошадь перейдет на лёгкий бег до тех пор, пока выносливость не восстановится. Также стоит следить за уровнем страха, который, как правило, повышается, когда рядом находятся враги. Мы не знаем, чего стоит ожидать, когда он полностью заполнится, возможно лошадь попросту скинет Вас. Конечно это не значит, что каждый раз нужно убегать при виде противника, ведь достаточно просто соскочить на ходу и принять бой.

Сражения верхом

В игре есть возможность сражаться верхом на лошади. Выбирайте противника крайне осторожно и помните — лошадь движется быстрее человека. Именно поэтому схватка может стать беспорядочной, особенно если противники тоже верхом на лошадях. Во время первой атаки у Вас будет возможность воспользоваться эффектом слоу-мо, который позволит нанести первый удар до того, как они что-то поймут.

Скачки

Надоело убивать монстров? Тогда скачки как раз то, что Вам нужно. Они доступны в любом уголке игрового мира, к тому же это неплохой способ подзаработать, а также просто получить удовольствие. В принципе, всё сводится к контролю выносливости лошади. Внимательно следите за уровнем, даже если опережаете своего оппонента. Это будет непросто, но и не невыполнимо. Считайте это очередным аспектом игры, которым тоже стоит овладеть.



Ведьмак 3: Дикая Охота


Наградить



954 уникальных посетителей
3 добавили в избранное






Лошадь — травоядное непарнокопытное животное, используемое людьми и другими расами как средство передвижения и транспортировки грузов.

В дикой природе лошади встречаются на открытых пространствах степей или прерий. Суровые зимы, бураны и в особенности гололедица, нередкая в степях, сильно мешают лошадям добывать корм из-под снега.

Кличка всех лошадей, на которых передвигается верхом ведьмак Геральт из Ривии.
Следует отметить, что это не одна и та же кобыла, зовущаяся Плотвой — они не раз менялись в течение жизни легендарного ведьмака, но кличка всегда была одинаковой.

В игре Ведьмак 3: Дикая Охота в одном из диалогов с Морвраном Воорхисом Геральт сознаётся, что не различает своих лошадей и «всех их зовет Плотвами».

Из-за привязанности к имени «Плотва» Лютик не раз подкалывает ведьмака по ходу повествования Саги.

Изображения Пегаса, к сожалению, не встречаются.

Эскель получил Каэдвенского боевого коня Василька от рыцаря, которого спас, по праву Неожиданности.

Геральт встречает Василька во время охоты на вилохвоста в Долине Каэр Морхен, а позже может принять участие в гонке с Эскелем, который будет на этой лошади.

Василёк неторопливо шёл по тракту и лениво волочил на себе Эскеля. Вдруг конь резко остановился, заржал и встал на дыбы, чуть не сбросив своего владельца. Ведьмак не растерялся и успокоил его аксием. Словно из ниоткуда вылез катакан, который с огромной силой ударил убийцу чудовищ. Ведьмак был ошеломлён, но всё-таки успел достать меч и нанёс смертельный удар кровососу.

К счастью Эскеля он был неподалёку от Оксенфурта, где врачевала Шани. Сегодня ему повезло, его раны обработает медичка. Даже такому бывалому ведьмаку нужно быть осторожней.

1) В квесте «На ощупь» Ведьмаку нужно было следовать за символом Кэльпи. Такой же символ можно обнаружить и на территории архипелага Скеллиге.

2) Хотспорн - странствующий купец, который сотрудничал с бандой Крыс. Был хорошо информирован о том, что происходит на политической арене мира, о местных авторитетах, о торговле и торговых путях.

Услышав от него о Лже-Цирилле, настоящая Цирилла, среди Крыс носившая имя Фалька, решает следовать за ним на север, чтобы узнать больше информации и покидает банду. Но по пути в Цинтру на них нападают бандиты и смертельно ранят Хотспорна из самострела.

В последние моменты жизни он просит Цири, чтобы она отдалась ему, но умирает на её руках, так и не завершив намеренное. Цири же забрала его волшебный браслет и призвала его лошадь, которой дала имя Кэльпи. После этого она направилась в поселок Ревность в надежде спасти банду Крыс.

Геральт из Ривии может получить Чепрак скорби в награду за помощь Гюнтеру о'Диму в «выбивании» долга из Ольгерда. В случае, если ведьмак решит не вмешиваться и не спасать душу фон Эверека, Стеклянный человек предложит тому пять наград на выбор, одной из которых и будет Чепрак скорби. Чтобы его получить, следует выбрать опцию в диалоге: «Хочу быть быстрым, как ветер».

  • Чепрак скорби является лучшим седлом в игре.
  • Чепрак изменяет внешний вид Плотвы на чёрную, несколько размытую «демоническую» кобылу с белыми глазами.

Читайте также: